Événement d’histoire locale dans le scénario du camp. Un événement éducatif dans le cadre du programme de camp de santé de l'école d'été « Children's Fun. Eux-mêmes avec une moustache : des enfants comme des adultes

Présentation du camp

Les enfants sont répartis en équipes. Toutes les équipes se voient confier les mêmes tâches. Celui qui termine tout plus rapidement gagne. Exemples de tâches :

  • - Comptez le nombre de bâtiments en brique dans le camp.
  • - Comptez le nombre de bancs, gazebos, vérandas.
  • - Comptez le nombre d'arbres sur l'allée des tilleuls.
  • - Comptez le nombre de tuiles jusqu'au ressort.
  • - Découvrez la longueur de tous les chemins, chemins (dans n'importe quoi).
  • - Comptez le nombre de lanternes.
  • - Comptez le nombre de voitures dans le camp, notez leur couleur et leurs numéros.
  • - Compter le nombre de fenêtres d'un immeuble, de chaises dans un club.
  • - Découvrez le passe-temps favori (plat, livre, fleur, ...) d'un des animateurs.

Inventaire : stylos, papier, enveloppes avec devoirs.

Parcourir des chiffres et des images

10 cartes avec des chiffres et 10 avec des images sont tirées à l'avance. Tout d'abord, les nombres sont accrochés dans n'importe quel ordre, puis ils se souviennent quelle image correspond à n'importe quel nombre sur dix. Les enfants parcourent les nombres et mémorisent leur séquence. Ensuite, ils se souviennent à quelle image correspond le numéro. A la ligne d'arrivée, une séquence d'images est dessinée. Ils courent en équipe et contre la montre.

Sentier : 2 1 3 1 2 3 Arrivée :

Inventaire : 20 cartes avec chiffres et images.

Un conseiller a été volé

Les enfants traversent des étapes :

1. Lettre des ravisseurs.

2. Près du bâtiment se trouve l’objet du conseiller avec une note.

3. La 1ère bombe (balle) est cachée dans la maison hantée, il y a aussi une note sur la 2ème bombe.

4. 2ème boule sur l'arbre. 3ème près du lac.

5. Avec ces boules on cherche le bandit collé à l'arbre. Tout le monde lance 3 bombes et doit les frapper à une certaine distance. Le bandit est considéré comme mort après plusieurs coups sûrs.

6. Nous recherchons des pistes menant à un champ de mines - il y a des sauts par-dessus des bosses.

  • Un homme s'est pendu dans une grange vide, la grange n'avait pas de fenêtres, la porte était fermée de l'intérieur, il y avait une flaque d'eau sous le cadavre. Comment a-t-il pu faire ça ? Réponse : il y avait un gros morceau de glace.
  • Le bateau tangue sur l'eau. Une échelle a été projetée sur le côté. Avant la marée haute, l’eau ne recouvrait que la marche inférieure. Combien de temps faudra-t-il pour que l'eau franchisse la 3ème marche à partir du fond si à marée haute l'eau monte de 20 cm par heure et que la distance entre les marches est de 40 cm ? Réponse : jamais (le bateau s'entend avec l'eau).
  • Dans l'ancien château où se trouvait la prison, il y avait 4 tours rondes dans lesquelles étaient emprisonnés les prisonniers. L'un des prisonniers a décidé de s'évader. Et puis un beau jour, il s'est caché dans un coin, et quand un garde est entré, il l'a assommé d'un coup à la tête, et il s'est enfui en se changeant en vêtements différents. Est-ce que cela pourrait arriver ? Réponse : non, parce que les tours étaient rondes et il n'y avait pas d'angles.

8. Après avoir répondu, les enfants reçoivent la clé de la porte derrière laquelle se cache l'animateur. Inventaire : lettre, 3 balles, bandit, empreintes, bosses, indices, notes, clé.

"Jungle"

Les joueurs sont répartis en trois équipes : bleu, vert et rouge. Chaque membre de l'équipe porte un bandeau de la couleur appropriée. Le jeu se joue dans une zone limitée, mais pas en intérieur ; les bandages (couleur) ne peuvent pas être changés ; si vous vous salissez, rendez le bandage sans résistance ;

Les bleus attrapent les verts, les verts attrapent les rouges, les rouges attrapent les bleus. Les équipes doivent être relâchées à intervalles réguliers pour permettre à l'équipe précédente de s'échapper. Remettez les bandages sélectionnés au présentateur. L'équipe qui attrape ses victimes le plus rapidement gagne. Inventaire : bandages. "Chasse aux mammouths"

Les mammouths (conseillers) se cachent un certain temps dans le camp. Pendant ce temps, quelqu'un surveille les enfants pour qu'ils ne jettent pas un coup d'oeil. Après cela, les enfants sont répartis en équipes et disposent d'un certain temps pour attraper les « mammouths ». La première équipe à attraper les « mammouths » et à les emmener dans leur « antre » gagne. À propos, les mammouths peuvent essayer de se libérer et de s'enfuir, et peuvent également disperser diverses notes amusantes. Équipement : aucun (l'événement est destiné à la détente de l'animateur).

Relais de tournée

Les enfants courent par étapes, en équipes, contre la montre. Ils sont lancés à certains intervalles. Au départ, vous recevez une carte d'itinéraire.

1. Allumez un feu. 2. Grimpez sur le ventre sous les branches. 3. Couper du bois. 4. Descendez une pente raide en vous tenant à une corde. 5. Ferme aux singes de l'autre côté de la rivière. 6. Connectez-vous à travers le ravin. 7. Traversez le ravin en tramway. 8. Orientation solaire. 9. Préparez votre sac à dos et votre tente.

Chaque équipe reçoit une feuille de papier avec les noms des participants et l'heure de départ, où sont indiqués le score de l'étape et l'heure d'arrivée à l'arrivée. Chaque équipe doit arriver sur scène au complet.

Relais des Alpes

Les enfants courent seuls. Chacun doit collecter 3 jetons (), qui donnent le droit de gravir l'une des montagnes (arbres). Les jetons sont émis par étapes. Les étapes peuvent être complétées dans n'importe quel ordre. Un plan du camp avec l'emplacement des étapes et des montagnes (arbres) est accroché à un endroit bien en vue.

1. Monter les escaliers en courant. 2. Pliez l'image. 3. Travailler ensemble. 4. Exercices physiques pour la ténacité et la force des bras et des jambes. 5. Courir avec des crampons et un piolet autour de l'étang. 6. Inventez des mots à partir de la phrase : « L'alpinisme est une école de courage ». 7. Enroulez la corde.

Inventaire : jetons, carte du camp et préparation des étapes.

Exécuter sur des notes

Les enfants sont répartis en équipes. Chaque équipe reçoit la première note, qui indique l'emplacement de la note suivante, etc. En fin de compte, les équipes doivent se rendre au même endroit et trouver quelque chose (par exemple : des bandeaux de la jungle). Celui qui le fait le plus rapidement, ou simplement celui qui trouve le plus de notes, gagne. Exemples de notes : stand de tir - Joug tatar de Rus'

Sauna – sans glace épaisse(inversion : « avec vapeur légère »).

Une véranda est une maison sans murs.

Printemps – r r r e o r e d r e r

(vous pouvez aussi utiliser des puzzles, et créer des notes basées sur le thème : forêt, pirate, indien, etc.)

Faire les lits

2 lits sont retirés. Montre comment faire un lit. Le nombre de personnes en compétition correspond au nombre de lits. Mieux 2. Les lits sont faits à temps et de qualité. Enfin, vous pouvez retirer le linge de lit et le confectionner dès le début, c'est-à-dire de mettre une taie d'oreiller et une housse de couette.

Recherche de papiers au stade

Les papiers sont découpés à l'avance. Puis ils se cachent à l'étage du bâtiment : dans la valise, dans le couloir, dans les salles, sous la douche, dans la 5ème salle de restauration, dans la salle de séchage. Ensuite, les enfants sont répartis en deux équipes et recherchent ces morceaux de papier, chacun de son côté. L'équipe qui trouve le plus de morceaux de papier gagne. Compétitions d'hommes des cavernes par équipes :

1. Sécheresse (boire autant d’eau que possible). 2. Bosses (nous sautons le long des cercles dessinés de ligne en ligne). 3. Pêche (nous utilisons des cannes à pêche pour attraper des objets dans la rue depuis la fenêtre). 4. Pièges à mammouths (chaque chambre propose un piège). 5. Rechercher de la nourriture (légumes et fruits dessinés), comme chercher des morceaux de papier sur scène. 6. Danse des hommes des cavernes (chaque équipe invente la sienne). 7. Stratégie pour attraper un mammouth (cris, cris, formation, armes, etc.).

1. Un enfant aux yeux bandés reconnaît son conseiller au toucher. 2. Le conseiller reconnaît son enfant à sa voix. 3. L'enfant et l'animateur, les mains liées, doivent manger une pomme suspendue à une ficelle. 4. Les enfants dessinent leurs conseillers et reconnaissent son portrait. 5. Les équipes d'enfants reçoivent des cartes avec les noms des personnes travaillant dans le camp et des cartes avec leurs fonctions. Il faut déterminer quel nom correspond au poste. 6. Le conseiller doit représenter son enfant et l'équipe doit deviner de qui il s'agit.

Quiz créatif

Compétitions par équipes :

1. Découpez autant de pattes que possible dans des magazines et collez-les sur un morceau de papier. 2. Signez (à trouver dans le magazine) à qui appartiennent ces jambes. 3. Construire une personne idéale, c'est-à-dire découpez différentes parties du corps et collez-les ensemble. 4. Créez une histoire à partir des titres (couper et coller). 5. À partir des coupures, créez n'importe quel héros, personnage ou personne spécifique. 6. Inventez une ville et inventez une histoire à son sujet. 7. Collez la partie supérieure d'une personne (plusieurs) sur une feuille, et collez la partie inférieure de cette personne (plusieurs) sur une autre feuille. L'autre équipe doit connecter correctement les deux parties. 8. Collez une partie du corps sur une feuille de papier et l'autre équipe doit retrouver dans le journal à qui elle appartient.

Tournoi de chevalier

1. Bataille d'oreillers dans l'arène. 2. Montrez votre force (par tous les moyens) 3. Portez ou tenez la fille dans vos bras 4. Fabriquez et offrez des bijoux à la dame. 5. Dames et chevaliers écrivent sur les notes les traits caractéristiques de leurs élus (élus). Après

tous deux choisissent parmi les notes celle qui s'applique à eux.

6. Combat de chevaux. 7. Identifiez votre dame avec votre main. 8. Créez une chanson, un poème ou autre chose pour la dame. 9. En vous dirigeant vers la dame, dites des compliments à chaque pas.

Concours d'acteur

1. Démontrer par des actions un poème lu à haute voix.

2. Représentez : un fer à repasser chaud, une bouilloire bouillante, un réveil, un téléphone.

3. Marchez comme marche une personne qui a mangé un repas copieux ; je suis entré dans la forêt la nuit; un bébé qui vient de commencer à marcher ; danseuse de ballet; lion.

4. Représentez avec des expressions faciales, une démarche, des gestes : un chat alarmé, un pingouin triste, un lapin enthousiaste, un aigle sombre.

6. Dessinez le proverbe : "Pour le pain de quelqu'un d'autre...", "Pour d'une pierre deux coups...", "Pour un cheval cadeau...", "Une tête vaut bien...".

7. Faites un dessin animé de : Titomir, Pougatchev, Korolev, « Dune ».

8. Imaginez 10 nouveaux usages :

Une boîte de conserve vide, une chaussette trouée, un éclat ballon, une ampoule grillée, une recharge de stylo vide.

9. Inventez (coupez et collez) une histoire à partir des gros titres des journaux.

10. Sur la mélodie des « petits canetons », inventez et exécutez une danse des petits chiots, poulains, porcelets, singes.

11. Dites-le différemment (sans répéter un seul mot, mais en gardant le sens) : une mouche s'est assise sur la confiture, il y a un verre sur la table, l'horloge sonne 12 fois, un moineau a volé dans la fenêtre, un détachement a marché le rivage.

12. Inventez une histoire à partir des titres des films.

13. Inventez une nouvelle fin au conte de fées : « Navet », « Teremok », « Kolobok », « Rock-hen ».

14. Avant d'écrire encore 2 lignes d'un quatrain amusant :

  • Avez-vous entendu? Au marché / L'oiseau miracle a été vendu...
  • Un éléphant pleure au zoo, / Il a vu une souris...
  • Les gens sont surpris / Pourquoi Fedot est-il en colère...
  • Le roi publia le décret suivant : / A tous les boyards à la même heure...

15. Trouvez un nouveau nom pour les cours : mathématiques, musique, physique, travail, chimie, russe.

16. Transformez n'importe quel conte de fées en style moderne et raconte. Les autres doivent deviner l'histoire originale.

17. Certains représentent une scène (après avoir dit à l'avance qui est qui), d'autres expriment cette scène.

18. Dramatisation d'une chanson (pas d'une vidéo).

19. Découpez un poème célèbre en vers, à partir desquels les équipes doivent reconstruire le vers.

20. Trouvez autant de rimes que possible pour un mot.

21. Donnez aux enfants un conte de fées en vers. Ils doivent composer un poème à partir de différentes lignes du conte de fées.

Fête d'anniversaire d'un garçon

1. Composez un poème pour le garçon d'anniversaire en utilisant les rimes données : fleurs, chats, livre, pomme de pin ; tarte, botte, invités, os ; bol, vieille dame, confiture, biscuits ; pieu, table, tasse, Sashka.

2. Rappelez-vous autant de chansons d'anniversaire que possible.

3. Qui se souviendra de plus de chansons avec les noms des personnes fêtées ?

4. Habillez (habillez) le garçon d'anniversaire.

5. Cachez le garçon d'anniversaire.

6. Écrivez vos félicitations aux anniversaires sur les oreilles faites à l'avance.

7. Représentez le garçon d'anniversaire.

8. Chaque équipe dessine le garçon d'anniversaire de l'autre équipe, puis chacun cherche son propre garçon d'anniversaire.

9. Les fêtards « attrapent les étoiles du ciel »

Journée d'énigmes, charades, puzzles, etc.

1. Charades, énigmes, puzzles. 2. Inventez des charades, des énigmes, des puzzles et faites des vœux pour l'autre équipe. 3. Montrez (mettez en scène) l'énigme à l'autre équipe pour qu'elle la devine. 4. Dessinez une énigme. L'autre équipe devine.

Mémoire

1. 16 cartes avec des paires d'images identiques. Une équipe ouvre une carte, puis une autre. S'ils correspondent - le suivant, sinon, alors cette paire est fermée et le coup revient à l'autre équipe (L-club).

2. Chaque équipe mémorise ses objets et leur emplacement (sur les étagères, sur la table, etc.). Ensuite, dans un certain temps, ils doivent sélectionner leurs objets dans le tas et les disposer dans un ordre miroir.

3. 16 cartes. Il est nécessaire d'ouvrir le devant, le profil, les menottes à une seule équipe. Si cela ne fonctionne pas, le transfert revient à l’autre équipe. (au début, toutes les images s'ouvrent pendant un moment).

4. 16 cartes avec des paires d'images identiques. Il y a un indice pour chaque carte. On dit que l'équipe doit ensuite choisir la carte souhaitée, puis la deuxième du même genre. (au début, toutes les images s'ouvrent pendant un moment). Inventez un mot (une des options de Fort Bayard)

Le joueur parcourt les étapes (peut être comme un relais d'équipe, un joueur par étape) et collecte des lettres. À la fin, vous devez faire un mot. Un certain temps est alloué à chaque étape.

1. Jouets gonflables dans un étang, l’un d’eux porte une lettre.

2. Sur l'un des ballons du panier.

3. Sur l'une des branches d'arbre.

4. La première lettre de la réponse à l'énigme.

5. Sur l’un des morceaux de papier à l’envers en haut des escaliers.

6. Assemblez une image à partir de pièces comportant une lettre au dos.

7. Les yeux bandés, trouvez un cube parmi plusieurs objets. Il y a une lettre dessus.

8. Grimper quelque part, grimper, nager, sauter, etc. pour obtenir la lettre.

9. Lancez des balles sur la cible. Derrière l'un d'eux se trouve une lettre.

10. Attrapez un objet avec une canne à pêche sur laquelle se trouve une lettre.

11. Éclatez les ballons dont un contient une lettre.

12. À partir des objets présentés à l'enfant issus d'une œuvre (conte de fées), l'enfant doit deviner de quel type d'œuvre il s'agit et trouver un livre avec. Il y a un marque-page avec une lettre dans le livre.

L'appel de la jungle

1. « Des fesses collantes. » Enroulez du ruban adhésif (côté collant vers l’extérieur) autour des participants. Ils doivent faire rouler des balles sur eux-mêmes tout en roulant sur le sol.

2. Bataille d'oreillers.

3. "Frappez la bouteille." En vous accroupissant, vous devez frapper la bouteille avec un crayon attaché derrière vous.

4. Prenez une pomme flottant dans un plat d'eau avec votre bouche.

5. Mordez un morceau de poire accroché à un fil (avec les mains liées derrière).

6. Transportez un verre d'eau à travers le parcours d'obstacles, en essayant de renverser le moins d'eau possible. Les résultats sont résumés par le volume d'eau apporté.

7. Faites éclater la balle avec vos fesses et placez la queue restante dans un bol. Ceux qui ont le plus de queues de cheval gagnent.

Peu importe quoi ? Deux équipes :

1. En 1 min. Montrez le proverbe. Votre équipe devine.

2. Dessinez sur le sujet. (Boire). Votre équipe devine.

3. Écrivez une histoire avec une ficelle. Chaque équipe reçoit 2 mots-clés. Dont l'un doit être le dernier.

4. Sujet : "...". Devinez un maximum de mots (en 1 minute) qu'un joueur de votre équipe a prononcés auparavant.

Journée des chasseurs

Matin : « Préparation de la chasse » 1. Identification des traces (photos).

2. Qui peut nommer plus d’outils pour la chasse ?

3. Inventez et fabriquez un piège pour l'animal. Quels sont les pièges ?

4. Tir sur cible.

5. Ramassez autant de lapins que possible dans l'herbe.

6. Parlez du livre rouge et des animaux qui y sont répertoriés.

Jour : « Chasse aux bêtes » (Voir ci-dessus le jeu – « Chasse aux mammouths »).

Soirée : Feu de joie.

Journée des garçons

Matin : Les garçons fabriquent des armures à partir de papier et d'autres matériaux. Les filles confectionnent des lettres de félicitations et des cadeaux.

Soirée : Les filles cueillent des fleurs avant le tournoi.

1. Présentation : ils dessinent des armoiries, un écu, inventent des noms, une devise. 2. Dessinez des chevaux et donnez-leur des noms. 3. Utilisez une lance pour faire tomber les quilles. 4. Tir à l'arc. 5. Bataille d'oreillers (à cheval ou sur poutre). 6. Compliments à la dame de votre cœur. 7. Créez des mots à partir du mot « clôture ». 8. Équitation. Montez sur un ballon et parcourez-le sur une certaine distance. 9. Natation (test pulmonaire) : Gonflez un ballon. Énumérez les styles de natation. 10. Poèmes pour dames de cœur. 11. Questions sur les chevaliers (livre 1, p. 16).

Journée des filles

Compétitions :

1. Qui tiendra la fille dans ses bras plus longtemps. 2. Compliments. 3. Écrivez des poèmes pour les filles. 4. Découvrez à qui appartient la main. 5. Mettez les chaussures des filles. 6. Danser avec les mains liées. 7. Lisez le poème avec expression. 8. Dessinez le chevalier de vos rêves. 9. Déclare son amour au chevalier.

Miss escouade

1. Parlez de vous, présentez-vous. (Questions : Quelles fleurs aimez-vous ?, Plat préféré?, Aimez-vous danser ?, faire du sport ?, marcher ?, Quelle heure de la journée préférez-vous ?).

2. Révérence.

3. Dessinez l'ikebana.

4. Marchez comme : un mannequin ; Tu vas à un rendez-vous pour la première fois, espèce de méchant Shapoklyak, un athlète.

5. Femmes au foyer : - Sinon eau chaude dans le robinet, dans quel ordre faut-il laver la vaisselle dans une bassine (cuillères, tasses, assiettes) ?

Dans quel ordre dois-je nettoyer ? (laver la poussière, balayer, laver le sol).

6. Chantez une chanson.

7. Danse : rapide et lente.

8. Salade (fruits, salade Olivier, vinaigrette, aux bâtonnets de crabe).

9. Faites un gâteau avec du papier de couleur.

10. Fabriquez une carafe ou une carafe.

11. Dressage de table avec serviettes.

12. Coiffures.

Coup de foudre

  • Présentez-vous, un peu sur vous.
  • Situations.
  • Choisir la paire parfaite.
  • Questions les uns sur les autres (6 pièces).

Situations pour les filles :

1. Vous assistez à un match de football auquel participe un jeune homme que vous aimez. Pour montrer à quel point vous le soutenez, vous :

a) Criez plus fort que quiconque, au risque de vous retrouver sans voix.

b) Portez votre meilleur tenue de soirée et achetez des billets pour 100 places dans le quartier pour être mieux vu.

c) Courez devant les tribunes et exécutez une danse de pom-pom girl en « agitant ».

d) Il court sur le terrain de football et l'aide à marquer un but.

2. Vous avez un rendez-vous et soudain, une voiture qui passe vous jette de la boue. Toi:

a) Courez après la voiture en jurant fort et en agitant les bras.

b) Déchirez le morceau sale de la robe, faites comme si c'était ainsi et continuez.

c) Rentrez chez vous et faites la lessive au lieu d'un rendez-vous.

d) Allez à un rendez-vous sans prêter attention à ce qui s'est passé.

3. Vous dansez dans une discothèque avec un gars qui vous marche constamment sur les pieds. Toi:

a) Vous commencez à le gronder.

b) Supportez la douleur avec courage.

c) Vous décidez que vous ne danserez plus avec lui.

d) Vous commencez à lui apprendre à danser.

4. Votre jeune homme, essayant de montrer à quel point il est adroit, a sauté sans succès et s'est cassé la jambe. Toi:

a) Vous vous moquez de lui, mais appelez une ambulance.

b) Donnez-lui ambulance, puis vous lui rendez visite à l'hôpital.

c) Mettez-vous en colère contre son incompétence et décidez de ne plus le revoir.

d) Terminez pour ne pas avoir à souffrir.

5. À la discothèque, vous espérez qu'il y ait une jetée. une personne vous demande de danser et elle invite soudain quelqu'un d'autre. Toi:

a) Énervez-vous et quittez la discothèque.

b) Approchez-vous d'eux, giflez-le au visage et pincez-la secrètement et douloureusement.

c) Faites semblant de ne pas vous en soucier et essayez de devenir le centre d’attention de toute la discothèque.

d) Blottissez-vous dans un coin et pleurez doucement là-bas.

Situations pour les garçons :

1. Vous venez rendre visite à une fille et soudain, le pied de la chaise sur laquelle on vous a demandé de vous asseoir se casse. Toi:

a) Vous commencez à crier : « Qu'est-ce que tu me donnes ?

b) Réparez immédiatement la chaise et toutes les autres choses cassées, si vous en trouvez.

c) Par frustration, vous cassez la chaise et la jetez par la fenêtre.

d) Dites : « Ay-ay-ay, comme ça s'est mal passé » et déplacez-vous vers une autre chaise.

2. Vous et votre petite amie êtes en excursion dans une grotte et soudain un effondrement commence. Toi:

a) Horrifié, vous vous précipitez hors de la grotte, oubliant la fille et tout le reste.

b) Vous attrapez la fille par la main et courez ensemble vers la liberté.

c) Appelez tout le monde à rester calme et à organiser l'évacuation de la grotte.

d) Criez à votre fille « Descendez ! » et couvrez-le de votre corps.

3. La fille que tout le monde aime a fait quelque chose de mal et ses conseillers ne lui permettent pas d'aller à la discothèque. Toi:

a) Vous demandez aux conseillers de lui pardonner.

b) Vous restez dans le bâtiment avec elle et vous la divertissez, même si vous avez vraiment envie d'aller en discothèque.

c) Allez dans une discothèque et amusez-vous comme si de rien n'était.

d) Allez seule à la discothèque et soyez triste sans elle, mais sans manquer une seule danse.

4. La fille que vous aimez a un anniversaire. Toi:

a) Vous vous levez avant l'aube, cueillez une brassée de fleurs et la posez sur sa table de chevet.

b) Récupérez tous vos cadeaux et offrez-les-lui.

c) Criez simplement avec tout le monde : « Félicitations !

d) Attendez qu'elle apporte un gros gâteau pour tout le monde et mangez le plus.

5. La fille que vous aimez a eu son chapeau emporté par le vent. Toi:

a) Vous rirez avec tout le monde et crierez des encouragements : « Dépêchez-vous ! Dépêche-toi!" - vous verrez comment elle la rattrape.

b) Courez le plus vite pour l'attraper.

c) Vous direz : « Pourquoi as-tu besoin de ce chapeau, oublie-le !

d) Fabriquez-lui un chapeau Panama à partir d'un journal et donnez-le-lui.

Questions les uns sur les autres :

M : De quelle couleur sont ses yeux ?

D : Est-ce qu'il aime jouer au football ?

M : A-t-elle un chien ?

D : Quel genre de glace aime-t-il ? (chocolat, glace, glace)

M : Est-ce qu'elle aime danser ?

D : Comment va-t-il à l'école ? (excellent, bon, double).

Ford Bayard

1. Bataille d'oreillers.

2. Les yeux bandés, goûtez : Coca-Cola, Jus de pomme, Eau, Sprite, Lait.

3. Deux vases communicants. Versez de l'eau dans l'un et soulevez la clé sur le caoutchouc mousse dans l'autre.

4. Pyramide de cubes. Le joueur et le maître du jeu placent à tour de rôle les dés les uns sur les autres. Après le mouvement de la pyramide, il perd.

5. Tirez la clé (sur la table). Le joueur doit l'attraper.

6. Disposez les cubes par couleur

7. Main dans le ring. Le maître exerce une pression sur la main du joueur, puis la relâche brusquement. Le joueur n'est pas autorisé à toucher l'anneau.

8. Des bâtons. Le joueur et le maître prennent à tour de rôle les bâtons (1, 2 ou 3). Le dernier à gagner est le perdant.

9. Les images appariées sont à l’envers. Dans un certain temps, ouvrez toutes les images par paires.

10. Lancez des avions dans un cerceau.

11. Les feuilles sont dispersées. L'un d'eux indique où chercher la clé.

12. Ancien Fura (Énigmes).

13. Utilisez une canne à pêche pour attraper la clé.

14. Atteindre la clé à l'aide d'objets sans marcher sur le sol (chaise, balançoire, corde, filet, etc.).

15. Comme des cadeaux aux échecs. Votre pièce est plus proche du centre, mais pas du côté noir.

16. Lasers. Rampez sous les fils tendus.

17. Enfoncez un clou.

18. Grimpez le filet jusqu'à la clé.

19. Brûlez du papier. Qui publiera la feuille en premier ?

20. Rampez « à travers le tuyau » (sous les chaises) et reculez.

Astuces (pour le mot de code - GUITARE) :

1. Elder Fura : une partie de l'instrument est un oiseau (vautour).

2. Seaux remplis de terre, l'un d'eux contient un indice. (musique).

3. Trouvez les lettres à partir desquelles former un mot indice (chaînes).

4. Des clés en papier sont accrochées dans la pièce. L'un d'eux a un indice (un arbre).

5. Abattez les goupilles. L'un d'eux a un indice (son).

Journée en mer

Nous tricotons des nœuds marins

Matin : course de relais

1. Fabriquez une voile.

2. Sauvez une personne qui se noie (lancez un cerceau sur un bâton).

3. Combattez avec un pirate.

4. Gréement (monter les cordes).

5. Éteignez le feu. Éteignez un bateau en papier avec une paille.

6. Pêcher avec un filet.

7. Fairway. Les yeux bandés, marchez entre les chaises.

8. Traversée. Utilisez la corde pour sauter de la méta à l'endroit.

Jour : Quiz

1. Bague de chansons sur la mer.

2. Deviner les drapeaux des pays.

3. Termes marins. Devinez le mot par définition.

4. Rapport secret.

  • Envoyez un message crypté en code Morse.
  • Recevez le message et après l'avoir déchiffré, envoyez-le à l'aide de drapeaux.
  • Recevez et décryptez le message.

5. Composez les noms des villes à partir de deux mots (Som + Kva = Moscou).

6. Faites des nœuds marins.

7. Questions sur un sujet géographique.

Train amusant

Les équipes parcourent les étapes et en nomment autant que possible dans un certain temps.

1. Fleurs. 2. Chansons de dessins animés. 3. Maladies. 4. Danser. 5. Types de sports 6. Paires de types : papillon - fleur, vache - prairie, oiseau - ciel, etc. 7. Images.

Relais de chasse

1. Identifiez les traces. 2. Trouvez des animaux ou des parties d'animaux (oreilles, cornes, queue, etc.). Déterminez de qui il s’agit. 3. Baguage des animaux vivant dans nos forêts. 4. Trouvez des « lièvres » dans l'herbe. 5. Exemples d'animaux qui changent en hiver (lièvres, écureuils, serpents, oiseaux, ours, cerfs, etc.). 6. Utilisez la boussole pour trouver la fronde. 7. Tirez sur la cible.

Pour chaque étape, des cailloux sont distribués - des balles pour la septième étape.

Petit Baba Yaga

1. Ramassez les broussailles. 2. Faites une liste de bonnes choses à faire. 3. Faites un nid et placez-le sur un arbre. 4. Tirez sur la cible. 5. Lancez un lasso. 6. Faites une marque. 7. Sortez les « enfants » de la « forêt » (labyrinthe). 8. Allumez un feu.

Relais de conte de fées

1. Lettre des ravisseurs de Vasilisa (le premier point de recherche est indiqué).

2. Au 1er point, notez les commandes. Une feuille de route pour un pays de conte de fées est remise et les règles sont annoncées.

n. (Dernière étape) :

De toutes les clés, trouvez celle qui ouvre le donjon de Vasilisa.

n-1. (Avant-dernière étape)

Combattre le serpent gorynych.

Autres étapes :

1. Chat scientifique : racontez un conte de fées ou chantez une chanson. 2. Ivan : tirer sur une cible. 3. Nommez les objets magiques pendant un certain temps. 4. Répondez aux questions. 5. Mots magiques, sorts. 6. Basé sur les contes de fées de Pouchkine : d’où l’extrait a été lu. 7. Nommez tous les héros d'un certain conte de fées. 8. Parmi un tas de choses, choisissez ce qui appartient à ce personnage de conte de fées.

1. Fabriquez des jouets en papier. 2. Colorie-les. 3. Présentation de jouets (lanceurs d'avions, bateaux nageurs, etc.).

Quiz étoiles par équipe :

1. Préparation du vol (questions sur les étoiles, les planètes, etc.) 2. Préparation des astronautes (Jeu « un extra » - courir autour des chaises au son de la musique). 3. Préparation de la fusée. (Applique de fusée). 4. En vol. (Apesanteur : écrivez votre nom sur un morceau de papier fixé au plafond). 5. Sur une nouvelle planète, rencontre avec des extraterrestres. (Devinez ce qui est dessiné sur du papier Whatman en ouvrant un à un les carrés collés).

Soirée des constellations

Une lampe de poche est insérée dans la boîte d'un côté, le mur est coupé de l'autre côté et du papier est placé à sa place avec une constellation découpée dessus. Plusieurs flans sont réalisés avec des constellations, qui sont modifiées (insérées à la place du mur découpé) et le tout est projeté sur une surface claire (mur).

Compétitions d'hiver

1. Un tas de paires de mitaines et de gants sont distribués, chacun prend une moufle (gant). La tâche est de trouver le deuxième de la paire. 2. Tir à la corde pour un bonhomme de neige. 3. Trouvez une issue à travers un labyrinthe très fréquenté dans la neige. 4. Celui qui est le plus grand construit une pyramide de boules de neige. 5. Deux gelées. Les gelées se dressent entre deux tas de personnes.

Le bleu salue ceux qui courent vers la droite, le rouge – vers la gauche. Lequel est le plus ennuyeux ?

Course de relais de conte de fées d'hiver. Course de relais à travers les congères.

Construction de la forteresse et poursuite de la bataille.

Contes d'hiver : H.H. Andersen " Reine des Neiges", A.N. Tolstoï "Morozko", T. Yanson "Magic Winter", S. Marshak "12 mois", P. Bazhov "Silver Hoof"

Qui sait quoi (pour soulager l'excitation)

1. Qui criera plus fort ? 2. Qui sautera plus haut (sautera plus loin). 3. Qui ira plus facilement après la promotion. 4. Qui touchera la cible ? 5. Qui passera sous le bâton ci-dessous ? 6. Ensuite, lancez quelque chose. 7. Sonner quelque chose.

Comprenez-moi

Tour 1 (oral) : Hiver, Soleil, temps calme, lumières éteintes, arrivée, restaurant. Tour 2 (écrit) : Locomotive à vapeur, cheval, échelle, télé, hockey, gâteau de Pâques. Tour 3 (associations) : Performance, alarme, source forestière, randonnée, bureau de poste, poste de secours, bains publics.

Voyage en forêt (Forest Day)

Matin : 1. Marchez avec l'équipe dans la forêt. Posez des questions en cours de route :

  • Âge des arbres
  • Nom des arbres
  • Où est le nord, où est le sud
  • Herbes médicinales
  • S'il y a une rivière, comment s'appelle-t-elle, où commence-t-elle, où coule-t-elle.

(Il est précisé à l'avance quelles plantes, oiseaux, animaux se trouvent dans la forêt)

1. Quiz zoologique (forêt) (voir ci-dessous)

2. Opération de nettoyage de la zone (nettoyage)

Feu de joie (Cours de survie en forêt : ramasser des broussailles, allumer un feu, etc.)

Courses zoologiques (Journée de la Forêt)

1. Écureuils – cassez des noix. 2. Ours – Deux avec des jambes attachées et polyvalentes. 3. Lièvres - sautez avec les jambes attachées. 4. Renards - funambules au sol 5. Mille-pattes - comme un train (mains jointes entre les jambes) 6. Grenouilles - sautant comme une grenouille 7. Loups - course simple 8. File unique 9. Papillons - deux en portant un 10. Coléoptères - courir dans une brouette 11. Hérissons - traînez quelque chose sur vous 12. Souris - par petits pas 13. Fourmis - un train en pleine croissance 14. Daims - sautez ensemble 15. Tirez et poussez - ensemble, dos à dos 16. Montagne chèvres - sautez de cercle en cercle

Quiz sur la forêt

1. Reconnaître les traces d'animaux. 2. Trouver des herbes (médicinales) à partir d'images. Ou comparez des images et des noms. 3. Mystères de la forêt. Puzzles 4. Questions intellectuelles 5. Mots croisés 6. Motifs mixtes de fleurs, tiges et feuilles. Chaque fleur doit avoir sa propre tige et ses propres feuilles.

Cirque comique

La tâche des équipes est en ballons. L'équipe fait éclater l'un des ballons, lit la tâche et se prépare

  • Prédateurs dressés
  • Clowns
  • Magiciens
  • Marcheurs sur corde
  • Jongleurs
  • Chiens mathématiques
  • Acrobates
  • Cavaliers

Le programme est animé par un clown animateur. Orchestre de cirque : vous pouvez utiliser un magnétophone.

Relais de nuit

Sur les arbres (le long d'un itinéraire familier) sont accrochés des chiffres avec des signes « + » et « - ». L'équipe munie d'une lampe de poche doit courir à temps et calculer le total.

Orientation avec les tâches

1. Rébus 2. Chiffre 3. Continuer à suivre les traces 4. Images dans la clairière (divisées en thèmes) 5. Trouver les lettres et composer un mot 6. Définition des traces 7. Faire d'autres mots à partir d'un mot 8. Devinez le devinette. 9. Comptez 2 à la puissance 8. 10. Devinez l'animal qui est dessiné de manière incompréhensible (déguisé). 11. Répondez à la question.

Qui est le plus attentif

Une personne sort, exécute quelques actions (sketch) et s'en va. Les présentateurs posent des questions, par exemple :

1. Que portait le présentateur ? 2. Qu'a fait la présentatrice avant de mettre son chapeau ? 3. Combien de choses a-t-elle sorti du sac ? 4. Le nom de quelle ville était écrit sur les vêtements ? 5. Sur quel pied a-t-elle ajusté la chaussette ? etc.

Autre option : l'animateur conduit les enfants le long d'un certain itinéraire (chemin), en notant les caractéristiques et les détails (attractions) du chemin. Des questions comme :

1. Quelle était l'inscription sur le tableau près du pont ? 2. Le fond du ruisseau était-il visible ? 3. Quel magasin se trouvait à gauche de la route ? etc.

Les enfants écrivent leurs réponses sur les morceaux de papier distribués. Celui qui a le plus de bonnes réponses gagne.

Compétitions (mobiles)

1. Trouver un objet enfoui dans le sable 2. Sortir la bûche du fossé à l'aide d'une corde 3. 4 personnes se tiennent à différentes extrémités du banc. Dans un certain temps, il faut changer de place sans tomber 4. 2 personnes s'accrochent aux extrémités de la corde. Vous devez vous pencher et atteindre l'objet 5. Utilisez votre nez pour pousser l'objet hors du bassin d'eau 6. Il y a 2 cubes dans un cercle. Utilisez un bâton pour faire sortir le cube de l'adversaire du cercle 7. Transportez le ballon sur 2 bâtons 8. Lancez le ballon à distance du cerceau pour qu'il roule dans le cerceau et y reste. 9. Essayez de découvrir le sujet. 10. Enroulez la corde autour du bâton à partir de différentes extrémités. Qui atteindra le milieu le plus rapidement ?

Durestaféta

1. "Tir à l'arc". Oignons tomber dans un seau à distance. 2. « Patinage ». Courir en grosses galoches 3. «Badminton». Utilisez une raquette pour finir le ballon jusqu'au seau 4. « Plongée sous-marine ». Courir en palmes, avec un verre levé. 5. « Courses de chevaux ». Sauter sur une chaise (tabouret). 6. « Ski ». Courez le long de la piste de ski tracée à la craie avec des bâtons, en marchant strictement sur les ornières de la piste de ski. 7. "Course d'orientation de nuit". Les yeux bandés, le joueur atteint la chaise, en fait le tour 3 fois et revient. L'équipe le dirige avec des exclamations : « À droite !!! », « À gauche !!! ». 8. « Marche sportive ». Promenade à travers les Lilliputiens. 9. "Saut en longueur." L’un saute loin de l’endroit où il atterrit, l’autre saute plus loin de l’endroit où il atterrit, etc. 10. "Sauter dans l'eau." Sautez dans une bassine d’eau. 11. « Tir à la corde ». Corde entre les jambes, équipes dos à dos.

Scout dans le camp

Le chef identifie secrètement un éclaireur (un bon coureur). Ensuite, il accroche le drapeau à un endroit visible et informe que le drapeau doit être protégé, mais de telle manière que les principales activités ne soient pas perturbées. Personne ne devrait s’asseoir devant le drapeau lui-même et le regarder.

Soudain, l'éclaireur arrache le drapeau et essaie de courir avec lui jusqu'à un point prédéterminé (500-600 m).

I. Course de relais verbal.

Deux équipes se tiennent sur deux lignes. Les joueurs sont à la même distance les uns des autres. Le premier entend le mot, il court et parle au second, etc. Tâche : - pour que l'autre équipe n'entende pas le mot ; communiquer le mot correctement ; faites tout rapidement.

II. La même chose, seulement en envoyant des SMS :

Le messager transmet verbalement le message et revient en courant, et ceux qui ont reçu le message l'écrivent et envoient leur propre messager, qui apporte également verbalement le message. Faites un rapport. Les mots d’un même rapport sont écrits sur différentes feuilles de papier. Ensuite, ils sont accrochés à différents endroits. Les équipes doivent trouver et rédiger un rapport. Déterminer la distance en pas Déterminez à l'œil nu la distance en pas jusqu'à un certain point de repère et notez-la. Ensuite, mesurez et comparez avec ce qui a été enregistré. A partir de 10 marches ou plus. Cote en mètres : nombre de pas * par ¾.

Journées à thème (exemples)

Spy Day Morning (Spy School) Divisez les enfants en 2 ou 3 équipes. Ces équipes passeront par les étapes les unes des autres, aux étapes où les équipes écoutent d'abord leur instructeur (conseiller), qui court avec elles, puis accomplissent des tâches de formation pour évaluation.

1) Résoudre les empreintes digitales - un fichier d'empreintes digitales de plusieurs conseillers est en cours de préparation ; puis les enfants reçoivent « une empreinte digitale prise sur le manche d'un fusil d'assaut AKM, qui a été trouvé près de la clôture », à qui appartient cette mitrailleuse ? Et ainsi de suite...

2) Ramper sur le ventre (pendant un moment)

3) Queue - les enfants s'alignent en « queue » derrière  et le suivent en chaîne, dès que le conseiller se retourne, les enfants se dispersent sur les côtés, commencent à lire des journaux (ou des livres) , faisant semblant de ne suivre personne (la vitesse et le talent artistique sont évalués)

4) Code Morse - distribuez le code Morse et un radiogramme à l'équipe (résolvez pendant un moment)

A.-B-... C.--D-. D -.. E. F...- W -.. I.. K -.- L.-.. M - N -. O --- P.--. R.-. S... T - U..- F..-. X....C-.-. Ch---. W ---- Sh --.- b -..- S -.-- E..-.. Yu..-- I.-.- b -..- Y.--- 1 .-- -- 2 ..--- 3 ...-- 4 ....- 5 ..... 6 -.... 7 --... 8 ---.. 9 ----. 0 ----- / ------ . ...... , .-.-.- ? ..--.. - -....- « .-..-. ; -.-.-. ! --..-- (-.--.- : ---... + .-.-. N° -..-.

5) Cryptage (déchiffrer temporairement). Vous pouvez par exemple réaliser les chiffres simples suivants : décaler cycliquement les lettres de l'alphabet : AB, BB, VD... YA LE LIEU DE RENCONTRE NE PEUT ÊTRE MODIFIÉ  NOTOP GTOSHOSHY YINEOYUE OOMEIA  encoder les lettres par numéro dans l'alphabet : A1 ,B2,B3, ... I33 ÉCHEC DE L'APPARENCE  33.3.12.1 17.18.16.3.1.13.10.13.1.19.30 et ainsi de suite

6) Lancez un couteau sur une cible - la précision est évaluée

7) Apprenez à naviguer par carte - dessinez une carte du camp et mettez-y une grille

Apprenez aux enfants à trouver le bon carré à l’aide de deux nombres ; chaque carré peut être divisé en neuf secteurs pour indiquer plus précisément l'emplacement.

  • Qu'y a-t-il dans la case A-5, dans les cases B-9 et B-10 ?
  • Sur quelle place se situe la scène estivale ?
  • Qu'y a-t-il dans le secteur Zh-9(7)
  • Dans quel secteur se trouve le coin nord-ouest du bâtiment 1 ?

8) Rapprochez-vous, déguisé - l'éducateur longe la lisière de la forêt et garde le poste, les enfants s'approchent de lui, s'il remarque quelqu'un, il crie son nom et l'enfant reste en place ; Plus une équipe se rapproche, plus son score est élevé.

9) Nous étudions les langues étrangères - traduisons mots anglais(CARTE, ESPION, GUN, ALARME, MISSION, SECRET, ...), si les enfants sont petits, vous devez d'abord raconter la traduction de chacun des mots, puis les montrer dans n'importe quel ordre.

10) Rechercher des bugs de microphone dans la pièce

11) Brouiller nos traces (peut être combiné avec un nettoyage de la zone) Journée (Mission secrète ou « Passion espion »)

A 16h15, des capsules contenant des documents secrets ont été larguées sur le territoire du camp (leur nombre correspond au nombre d'équipes). Chaque équipe reçoit les coordonnées d'un de ces points. Ensuite, toutes les tâches sont préparées en plusieurs exemplaires (pour chaque équipe). La capsule contient un code indiquant l'emplacement de la cache (on utilise le code du matin). Dans le cache il y a un cryptage pour lequel une clé est requise et il est dit que la clé se trouve chez l'agent 007 (un des conseillers des autres unités) qui peut être trouvé à l'aide du mot de passe (mot de passe : ***** review * ****). Le deuxième cryptage décrit les signes du résident ennemi (un pour toutes les équipes). La première équipe qui retrouve le résident le fait prisonnier et lui emporte la cassette sur laquelle il est enregistré qu'il y a une bombe à retardement posée sous le lit dans le bureau du conseiller (une brique avec un réveil et des fils multicolores passera pour un bombe). L'équipe trouve et désamorce la bombe, coupant publication obligatoire(Pour aider les enfants à apprendre quel fil couper, vous pouvez leur dessiner un schéma de bombe complexe sur une feuille de papier).

Soirée (Résumé solennel)

Les enfants reçoivent des diplômes d'école de renseignement, l'équipe gagnante reçoit des médailles pour avoir sauvé la vie d'un conseiller et tous les autres reçoivent le titre de Stirlitz honoré du camp. Et en l'honneur de nos super-espions, un concert festif est organisé (si une autre équipe organise aujourd'hui un concours « Bonjour, nous recherchons des talents »).

Journée de la paix verte

Le matin, expliquez aux enfants ce qu'est Green Peace et ce qu'ils font. Dites-leur qu'ils acceptent de nous accepter dans cette organisation merveilleuse et intéressante si nous prouvons que nous pouvons faire face à toutes les difficultés et à tous les dangers, et que nous connaissons et pouvons prendre soin de notre nature.

Matin (Green Peace - sauvera le monde) Course de relais écologique : plusieurs équipes courent par étapes. Les assistants des équipes seniors peuvent se tenir debout sur les scènes, ou les conseillers peuvent accompagner les équipes.

1) Sauvetage d'une baleine - une baleine (conseiller) s'est échouée, elle doit être remise à l'eau

2) Attrapez une bombe atomique - un conseiller avec la lettre A sur le ventre « vole » (vous devez l'attraper)

3) Planter un arbre sur la Lune (chacun enterre un cône dans le sable)

4) Récupérer les déchets radioactifs (les emballages de bonbons autour du corps ont été retirés en même temps)

5) Éteignez le feu (l'approvisionnement en eau est limité)

6) Récupérez les mines marines - traversez l'étang en kayak et récupérez toutes les bouteilles en plastique flottantes.

7) Lavez l'huile du dauphin - lavez la peinture aquarelle noire du conseiller (la gouache se lave bien pire !)

8) Remettez les poussins au nid - grimpez sur un arbre et collez un oiseau jouet dans un nid de fortune ou dans un creux.

9) Mettez un masque à gaz et courez 50 mètres

10) Traquer et attraper les chasseurs-braconniers dans la forêt. Organisez ensuite un concours pour la meilleure affiche de Green Peace (vous pouvez proposer des thèmes aux enfants). Vous pouvez ensuite organiser une manifestation dans l'allée centrale du camp avec des affiches et des slogans, puis accrocher des affiches aux endroits adaptés, par exemple : « PAS DE TROU D'OZONE AU-DESSUS DE NOTRE CAMP » sur la cheminée de la chaufferie, « EXPÉRIENCES MÉDICALES SUR LES ANIMAUX - FEU ROUGE" au poste de secours, et ainsi de suite .. (tout cela s'avérera intéressant si vous le rendez drôle et frivole).

Journée (Quiz écologique)

Vous pouvez intercaler des questions sur la nature et les activités de Green Peace, il peut aussi y avoir des concours comme : qui pourra rapidement récupérer à partir de lettres le nom du navire sur lequel navigue Green Peace (« RAINBOW WARRIOR »)

Soir (Promenade dans les champs) On dit adieu au soleil qui ne se lasse pas de nous réchauffer chaque jour. Vous pouvez lui chanter des chansons avec une guitare.

Elena Ouchakova
Plan d'activités pour un camp de santé d'été à l'école

MBOU "NSH n°7"

Camp de santé d'été avec séjour d'une journée

PLAN D'ÉVÉNEMENT

1er SHIFT juin 2014

Date Événements prévus

2. Organisationnel événement"Faisons connaissance". Apprendre à connaître plan travail et règles de conduite. Instruction sur la sécurité, la sécurité incendie et les règles de circulation.

3. Fonctionnement "Confort" (Conception des attributs camps) .

4. 10.30. "Bonjour l'été !" - programme festif, dédié à la Journée des enfants.

2. "La porte de l'enfance"- un programme d'animation

3. Journée de la créativité "Bonjour, nous recherchons des talents". Désapprendre chanson du camp, discours.

4. Jeux de plein air avec ballon.

2. Concours de dessin d'asphalte « Crayons magiques – Nous sommes contre le tabac ! »,

4. Apprendre de nouveaux jeux de plein air.

6 juin 1. Compétition dessin d'enfants « La terre est notre maison, dédiée à Journée mondiale environnement".

2. Heure d'information « Que se passe-t-il ? »

3. Regarder des dessins animés.

4. Minute de santé "Livre sur la santé"

2. Atterrissage écologique sur site de l'école.

12.00. "Ma famille, ma maison et moi"- concours de dessins sur asphalte.

1. Prévention des accidents de la route chez les enfants.

2. Organiser des sessions de formation sur l'évacuation des enfants et du personnel dans des situations extrêmes.

3. Conversations sur le comportement sécuritaire des enfants dans les plans d'eau.

4. Concours de dessins pour enfants sur le thème du feu.

2. Raid dans la bibliothèque « Le livre que nous allons vous sauver ! »

3. 12h00. Le plaisir commence.

14h00. Concours de proverbes et de dictons

2. Protection des projets fantastiques "Le pays dans lequel j'aimerais vivre".

12h00. Concours "Bonjour, nous recherchons des talents" dédié au Jour de l'Indépendance de la Russie.

10h00 Minute de santé "Coup de soleil. PREMIERS SECOURS"

Concours d'énigmes "Devine-le"

Relais avec obstacles.

2. Concurrence "Des histoires savoureuses"

3. Marathon de danse.

4. Jeux de plein air

1. Campagne antidrogue « La santé est votre richesse »

2. Minute de santé "Ma taille et mon poids".

3. Petite Spartakiade

11.30. "Allez, les garçons!"- des compétitions de forts, adroits, courageux.

14.00. « Le bouleau russe est un symbole de ma patrie »- conversation.

"Carnaval multi-télécommandé" regarder un dessin animé "La maison du chat"

Concours de dessin "Attention incendie".

1. Minute de santé « La posture est la base d’une belle démarche »

2. Conversation sur la manière de se comporter dans un théâtre ou un centre culturel.

3. "Fais, ré, mi, fa, sol"- concert des futurs artistes.

4. Jeux de plein air.

10.30. "Mémoire du coeur"- une leçon de mémoire pour la Journée du Souvenir et du Chagrin.

Déposer des fleurs.

Production de panneaux de mosaïque. Application.

Conception d'une exposition de produits. Récompenser les meilleures œuvres.

"Roue magique"- sur la sécurité routière

Programme du concours "Miss été 2011"

27 juin 10h30. "Journée internationale contre les abus stupéfiants et leur trafic illégal" - conversation

"Concours de corde à sauter"- programme sportif.

« Nous lisons des livres intelligents et respectons la nature »- une promenade en terre natale.

Concours « Réfléchissez, osez, devinez »

Quiz conversationnel "La nature en été"

30 juin 10h30. « Séparons-nous, les amis ! » Concours de dessin "C'est tellement agréable en été", questionnaire "Qu'est-ce que tu as aimé?"

Programme des concerts. "Ne m'oublie pas". Clôture camps.

Agence fédérale pour l'éducation de la Fédération de Russie

Établissement d'enseignement public d'enseignement professionnel supérieur "Université d'État d'Oryol".

Département de Pédagogie Générale

Enregistrement du dossier pédagogique

Course de relais « mystérieuse »

Interprété par les étudiants de la faculté Feoktistova V.Yu.

langues étrangères Fedulova O.V.

groupe 310-A

Vérifié par le professeur Muradov N.S.

Aigle 2009

Course de relais "mystérieuse".

Forme de conduite du travail éducatif- jeu.

Cible – développement de la réflexion, unité de l'équipe des enfants, et l'événement était également divertissant.

Âge des participants– 7-9 ans.

Équipement - cartes avec énigmes, cartes avec lettres, étoiles incitatives.

L'avancement du travail pédagogique.

L'événement a réuni 2 équipes, qui composaient 2 équipes. Pour chaque bonne réponse, les gars recevaient des « étoiles », dont le nombre était ensuite utilisé pour déterminer l'équipe gagnante. L'événement comprenait quatre tâches.

Tâche 1. Devinez l'énigme.Chaque équipe reçoit une carte avec une énigme. Après avoir deviné l'énigme, l'équipe choisit une personne qui court vers le leader pour lui dire la réponse.

Si la réponse est correcte, l'hôte donne une carte avec l'énigme suivante et une étoile pour la bonne réponse. Si la réponse est incorrecte, l'hôte renvoie le joueur. Cela se produit jusqu'à ce que l'équipe résolve correctement l'énigme. La première équipe à résoudre 10 énigmes remporte cette tâche.

Les enfants ont reçu les énigmes suivantes :

Dans notre cuisine toute l'année, le Père Noël habite le placard (réfrigérateur).

Elle coud tout le monde, mais ne se met pas elle-même (l’aiguille).

Même si elle-même est neige et glace, mais quand elle part, elle verse des larmes (hiver).

Je me tiens sur le toit - au-dessus de tous les tuyaux (antenne).

Il a fait un trou, creusé un trou, le soleil brille, mais il ne sait pas (la taupe).

Tout le monde fait le tour de cet endroit : la terre ici est comme de la pâte.
Il y a des carex, des buttes, des mousses et aucun support pour les pieds (marécage).

Quel genre d’artiste a appliqué des feuilles, de l’herbe et des bosquets de roses sur le verre ? (gel)

Il inhale volontiers la poussière, ne tombe pas malade, mais éternue (aspirateur).

Ne vole pas, ne bourdonne pas, le scarabée court dans la rue.
Et deux lumières brillantes brûlent dans les yeux du scarabée (voiture).

Qui vient, qui part, tout le monde le conduit par la poignée (porte).

Il brille, scintille, réchauffe tout le monde (le soleil).

Un joug peint pendait au-dessus de la rivière (arc-en-ciel).

Saute à travers le champ et cache ses oreilles.
Il se dressera comme un pilier avec les oreilles dressées (lièvre).

Le nez rouge est enraciné dans le sol et la queue verte est à l'extérieur.
Nous n'avons pas besoin d'une queue verte, nous avons seulement besoin d'un nez rouge (carotte).

Il se tient sur une jambe et regarde attentivement l’eau.
Piquant au hasard avec son bec - à la recherche de jeunes grenouilles (hérons) dans la rivière.

Regarde, la maison est debout, remplie d'eau à ras bord,
Sans fenêtres, mais pas sombre, transparent sur quatre côtés.
Les résidents de cette maison sont tous des nageurs expérimentés (aquarium).

Ah, ne me touche pas. Je te brûlerai sans feu ! (ortie)

Le matin, les perles scintillaient et en recouvraient toute l’herbe. Et nous sommes allés les chercher pendant la journée, nous avons cherché et cherché, mais nous ne les avons pas trouvés (rosée).

Qui porte un béret rouge vif et une veste en satin noir ? Il ne me regarde pas, il frappe, frappe, frappe (pic).

Il y a quatre pieds sous le toit, et sur le toit il y a de la soupe et des cuillères (table).

Tâche 2. Des énigmes de contes de fées.De chaque équipe, 1 personne sort et s'approche du leader. Le présentateur lit 1 énigme. Celui qui devine l'énigme doit lever la main et nommer la réponse. Pour chaque bonne réponse, les participants reçoivent une étoile. Pour chaque énigme, l’équipe doit choisir une nouvelle personne à qui répondre.

Les enfants ont reçu les énigmes suivantes :

La grand-mère aimait beaucoup la fille.
Je lui ai donné une casquette rouge.
La fille a oublié son nom.
Eh bien, dis-moi son nom.
Réponse : Le Petit Chaperon Rouge. Rouge

Mélangé à de la crème sure,
Il fait froid à la fenêtre,
Côté rond, côté vermeil
Roulé...
Réponse : Kolobok. chignon

Le gros homme vit sur le toit
Il vole plus haut que tout le monde.
Réponse : Carlson.À

Mon père avait un garçon étrange,
Insolite - en bois.
Mais le père aimait son fils.
Quel bizarre
Homme en bois
Sur terre et sous l'eau
Vous cherchez une clé en or ?
Il met son long nez partout.
Qui est-ce?..
Réponse : Pinocchio. B

Avec Carlson
Sauté des toits
Notre petite coquine...

Réponse : Bébé.

J'ai tué le méchant

je t'ai libéré

Et maintenant l'âme est une jeune fille,

Je veux t'épouser !

Réponse : Moustique du conte de fées « Fly - Tsokotukha »

Qui est venu en aide à la petite-fille pour arracher le navet ? (Bogue)

Qui vivait dans la petite maison (souris, grenouille, lapin, renard, loup, ours)

Quel nom est le plus souvent donné aux héros russes ? contes populaires? (Ivan)

De quel conte de fées vient-il : « Ne vous asseyez pas sur une souche, ne mangez pas la tarte. »

Réponse : "Masha et l'ours"

Tâche 3. Inventez un mot.Chaque équipe reçoit un ensemble de lettres (rouge, bleu, noir, jaune, vert), à partir desquelles elle doit former 5 mots. Voici un indice : chaque mot doit être d'une couleur différente. Après avoir récupéré le mot, l'un des membres de l'équipe doit courir vers le leader et montrer le mot collecté. Pour chaque bonne réponse, une étoile est attribuée. La première équipe à collecter 5 mots gagne.

Mots pour la commande 1 : fleur, chien, chaton, bonhomme de neige, appareil photo.

Mots pour l'équipe 2 : connaissance, travail, professeur, crayon, réfrigérateur.

Tâche 4. Devinez lequel panneau de signalisation nous parlons.Tout comme dans la tâche 2, 1 personne sort de chaque équipe et s'approche du leader. Le présentateur lit 1 énigme. Celui qui devine l'énigme doit lever la main et nommer la réponse. Pour chaque bonne réponse, les participants reçoivent une étoile. Pour chaque énigme, l’équipe doit choisir une nouvelle personne à qui répondre.

Il y a une fourchette ici. Il y a une cuillère ici -

Faisons le plein d'énergie un peu. (Station alimentaire).

Il n'y a que des voitures qui circulent ici,

Les pneus défilent devant eux de manière menaçante.

Avez-vous un vélo?

Alors – arrêtez ! Il n'y a pas de route ! (Les cyclistes sont interdits).

Le panneau est accroché au passage à niveau :

Il n’y a pas de place pour la négligence.

Il n'y a aucune barrière ici -

Je ferai très attention ! (Attention au train).

je n'ai pas compris le signe

Et il est tombé, il a eu peur...

Et ce n’est pas difficile à comprendre :

Ami! Descendez prudemment ! (Descente raide)

Quel genre de signe ? En bas des marches

Un homme entre dans la clandestinité.

Peut-être qu'il est pressé de prendre le métro ?

Peut-être que l'ascenseur est en panne ? (Passage souterrain).

En résumé :Chaque équipe compte le nombre d'étoiles collectées. L'équipe qui collecte le plus d'étoiles gagne.

Quels événements ont lieu au camp pour toutes les unités ?

1. Concerts

Habituellement, dans ce cas, les équipes et les conseillers doivent exécuter des numéros liés par une idée commune.

2. Programme de jeu compétitif

Ce sont des concours unis par une idée commune :

  • Les concours peuvent être individuels, par exemple le programme « Faisons connaissance ». Tenu le premier ou le deuxième jour. Les personnes intéressées sont invitées.
  • Ou en groupe. Par exemple, une équipe de conseillers joue contre une équipe d’enfants.

3. Battage médiatique

Le mot agiotage signifie (français agiotage) - forte excitation, excitation, lutte d'intérêts autour d'une affaire ou d'un problème.

Dans le camp, c'est une évidence, dans laquelle vous devez collecter autant de choses que possible (pièces, jetons, points) et gagner.

Il y a une ruée :

  • Individuel. C'est chacun pour soi. Les enfants courent vers les moniteurs de la station et accomplissent des tâches pour lesquelles ils reçoivent une récompense. Sur la base des résultats de l'excitation, les gagnants sont récompensés.
  • Commande. L'équipe doit courir vers des stations libres, accomplir des tâches et recevoir des récompenses. Sur la base des résultats, les équipes sont récompensées.

4. Partout dans le monde

Ce sont des jeux basés sur des stations. Ils se présentent sous différents types :

  • "Minibus". L'ordre de passage des stations est déterminé par des feuilles de route. Dans ce type de tour du monde, le temps imparti à chaque station est clairement défini. Lorsque le travail est effectué efficacement, il n'y a pas de monde aux stations et toutes les unités finissent en même temps.

  • "Étoile". Dans ce cas, les stations sont réparties en deux cercles : un petit cercle complexe et un grand facile. Les gars décident eux-mêmes de la voie à suivre. Les stations de départ sont déterminées pour chaque équipe, mais c'est à l'équipe de décider si elle commencera facilement ou difficilement. Les tâches sont terminées dans un certain temps, mais si les gars l'ont terminée plus tôt, ils peuvent courir jusqu'à la station suivante. Si les enfants n’ont pas réussi à accomplir une tâche difficile, ils courent vers la station la plus facile.

  • "Soyez prêt!" Les feuilles de route ne sont pas utilisées ici. Au lieu de cela, il existe un champ unique sur lequel toutes les stations et unités sont représentées. Un capitaine est sélectionné dans l'équipe, qui court jusqu'au distributeur près du terrain et reçoit une carte pour la prochaine station. Il n'y a pas d'heure clairement définie ici. Tant que la station est occupée, aucune escouade ne peut y venir en courant.

5. Démarreur.

Ceci est un programme de danse. Les équipes sont désignées parmi les unités et exécutent des tâches de danse. Le gagnant est déterminé.

"L'ABC des activités de camp" comprend plus de 80 formes différentes d'activités de loisirs traditionnelles, innovantes, familières et nouvelles. Les noms des événements avec une brève explication sont écrits pour chaque lettre. Cette « aide-mémoire » est pratique pour établir un plan de travail, le plan est un horaire de travail. Peut-être que les noms proposés sont déjà utilisés dans un contexte différent ou vous inciteront à proposer votre propre forme de mise en œuvre.

Titre et résumé de l'événement

  1. Bonjour, nous recherchons des talents Concert d'enfants et d'adultes dans le but de démontrer des talents créatifs ; ou un programme de jeu où chacun a la possibilité de montrer ses talents dans n'importe quel domaine : sport, créativité, intelligence (les tâches sont sélectionnées du complexe « Faible » au simple « Qui siffle le plus fort »).
  2. Enchères Peut être utilisé comme une forme d'événement final dans le contexte d'un changement de camp, où les unités « achètent » des prix en utilisant les points gagnés ou de l'argent fictif. Il est également possible de « vendre » du travail aux équipes pendant un quart de travail. Par exemple, vous pouvez gagner 50 points en nettoyant une zone ; les équipes « négocient » pour savoir qui est prêt à faire ce travail pour moins de points.
  3. Excitation De nombreuses compétitions de complexité variable, organisées sur un vaste territoire. La condition principale : remplie - n'a pas été remplie. Par exemple : faites 10 pompes ; recueillir les signatures de tous les experts ; asseyez-vous 10 fois avec un crayon sur le nez et bien d'autres.
  4. Allez, les filles. Un programme de théâtre pour filles, réalisé dans le but de démontrer des talents créatifs et d'attribuer diverses nominations.
  5. ABC des métiers Programme de jeu(étape ou course), où chaque compétition correspond à un certain métier, par exemple militaire : suivre les commandes - droite, gauche, cercle, etc. ; médecin : déterminer le diagnostic en fonction des symptômes proposés et d'autres tâches.
  6. Brain Ring Un événement intellectuel qui se déroule selon des règles télévisuelles connues (ou simplifiées). Les équipes de chaque équipe y participent.
  7. Bal "Boulon des Fleurs", "Bal des Héros de Contes de Fées" "Bal" dans le style du 19ème siècle. Des costumes appropriés, des jeux, des danses (qui s'apprennent à l'avance), une ambiance indescriptible.
  8. Rassemblements de grand-mères Un événement d'équipe ou de camp pour filles, qui se déroule en plein air, de préférence dans une forêt ou une clairière, avec des graines, des conversations intimes, des conseils, des histoires intéressantes, etc. Vous pouvez inviter une personne intéressante. Cette personne se verra poser des questions par les participants. Pour la question la plus intéressante, un prix de la part de l'invité.
  9. Concours Fantasmes de papier - exposition d'origami - créations en papier. C'est possible avec une thématique donnée (zoo, ville du futur, etc.).
  10. Échange de rencontres Un camp général ou un événement d'équipe organisé dans le but de faire des connaissances. Chaque joueur est un courtier qui conclut un marché avec un autre, après avoir répondu correctement au courtier (expert - conseiller) à plusieurs questions (avez-vous des frères, des sœurs, une matière préférée à l'école, avez-vous un animal de compagnie, un chanteur préféré, une fête préférée, etc.). L’objectif est de conclure le plus de transactions possible (c’est-à-dire de connaître le plus grand nombre de personnes).
  11. Bureaucrate Grand événement général au cours duquel chaque expert agit comme un « bureaucrate ». La tâche des joueurs est de recueillir le plus grand nombre de signatures. Les signatures sont apposées selon un certain principe, connu uniquement du « bureaucrate » lui-même, sans aucune logique. Par exemple, un « bureaucrate » ne signe que le joueur qui a deviné dire bonjour ; un autre uniquement pour ceux qui ont les yeux marrons ; le troisième seulement à chaque tiers ; le quatrième seulement à ceux qui se louent, etc.
  12. Fun start Les compétitions par équipes se déroulent selon les règles traditionnelles afin de démontrer les talents sportifs des enfants et des adolescents, en tenant compte de la catégorie d'âge des participants.
  13. Fête de l'eau Manifestation à l'échelle du camp qui se déroule en bord de mer : lac, rivière, mer, piscine. Tout d'abord, chaque équipe (2-3 personnes de l'équipe) prépare 1-2 matchs ou compétitions, invitant tous les gars des autres équipes à participer et à gagner des jetons. Pour une victoire - 3 jetons, pour une perte -1, pour un match nul - 2. Par exemple, tir à la corde dans l'eau ; qui sautera hors de l'eau le plus haut ; qui peut nager une certaine distance plus vite ? Après 40 à 50 minutes, en utilisant les jetons gagnés, chaque enfant peut recevoir des « avantages », qui organisent également des groupes. Par exemple, masser. La tâche des équipes est de proposer des jeux et des avantages intéressants. Gagnez le plus de points.
  14. Événement important du calendrier, vacances professionnelles, ou un événement majeur d'importance pour le camp (ville), qui a ses propres traditions, rituels et est célébré à une certaine heure.
  15. Rencontre... Rencontre avec des gens intéressants, rencontre avec des gars d'un autre camp, rencontre avec le directeur du camp (centre culturel, représentant du gouvernement), etc.
  16. Soirée... Une soirée à thème, dédiée respectivement à un sujet précis : une soirée de chant de barde, une soirée de mystères résolus et non résolus, une soirée de rendez-vous, une soirée de mode non conventionnelle, etc.
  17. Vernissage Exposition de peintures, dessins, dessins animés, où vous pouvez acheter votre œuvre préférée contre de l'argent en jeu ; ou avoir la possibilité de faire dessiner votre portrait ou votre caricature par un spécialiste ; essayez de le dessiner vous-même.
  18. Valse des Fleurs Une grande fête lumineuse avec un concours de costumes, bouquets, jeux, énigmes, présentations et histoires intéressantes sur les fleurs.
  19. Autour du monde Un programme de jeu dans lequel chaque tâche de compétition correspond à une certaine partie du monde, un continent, un pays, etc. Les formes de scène et de « platine » peuvent être réalisées.
  20. Événement de communication Gostevins Inter-squad (inter-équipes). Les unités (équipes) conviennent à l'avance de qui va rendre visite à qui. Les deux équipes préparent des surprises créatives, des jeux, des concours, etc.
  21. Cité des Maîtres Un grand événement à l'échelle du camp au cours duquel chacun démontre ses capacités en matière de sport, de créativité, d'artisanat, etc. Avec des jeux, des master classes pour les intéressés, des conseils utiles.
  22. Héros de vos œuvres préférées Une animation théâtrale costumée sur un thème précis : héros de contes de fées, ou des héros d'œuvres spécifiques. Avec jugement de costumes, concours, jeux.
  23. Guinness Show Un événement pour identifier les meilleurs. Grâce à la diversité du degré de complexité et de l'orientation des tâches, quiconque joue peut se retrouver dans une « situation de réussite ».
  24. Talker show Un événement pour les « causeurs » et les « causeurs » avec une sélection spécifique de tâches : prononcer un virelangue ; en 30 secondes, développez un certain sujet, sur la prononciation correcte des mots, etc.
  25. Gentleman show Compétitions réservées aux garçons : sportives, de force, intellectuelles, etc. Les filles agissent comme des fans actives qui peuvent aider à choisir le style et l’image d’un garçon et à préparer un costume approprié.
  26. Journée... Une journée thématique, dédiée en conséquence à un sujet précis avec ses propres concours, jeux, tâches, déguisements : « journée des garçons », « journée des filles », « journée de l'autonomie gouvernementale », « journée inversée », « jour de l'amour et de la beauté », jour de naissance.
  27. Défilé de mode Démonstration de costumes fabriqués à partir de matériaux non traditionnels (papier, sacs en plastique, emballages de bonbons, etc.). Concours d'allures originales de toute l'équipe, ou de danses individuelles ; démarche dans certaines circonstances : une personne lâche, une reine de beauté, etc.
  28. Oui, non, des énigmes intéressantes que tout le monde peut poser. La tâche des joueurs est de le résoudre. En même temps, ils peuvent poser des questions suggestives à celui qui devine, mais de telle manière qu'il ne puisse y répondre que « Oui », « Non », « Peu importe ».
  29. Exposition canine Un événement lié à vos animaux préférés avec participation à temps plein ou à distance. Questions, jeux, concours, visionnage de vidéos, consultations avec des spécialistes, etc.
  30. Yeralash Un concours humoristique, pour lequel chaque équipe ou enfant volontaire prépare une reconstitution d'une blague ou un spectacle. scène drôle etc.
  31. Sélection naturelle Un grand programme de jeu auquel tout le monde commence à participer, puis au fur et à mesure que les tâches de compétition progressent, les meilleurs des meilleurs restent.
  32. Concours littéraire de mots volumineux, toutes les tâches sont liées à la connaissance de la langue russe. synonymes, slogans, énigmes, jeux de mots, etc.
  33. Écriture en direct Un événement qui évalue la capacité d'une personne à organiser ses pensées en une histoire intéressante et captivante. Le même sujet, par exemple « Comment je vis dans le camp », s'adresse à ma mère, à une amie ou à un professeur.
  34. L'intuition des femmes Un programme de jeu compétitif pour les filles, où chaque tâche ne concerne pas les connaissances et les compétences, mais l'intuition, par exemple deviner quelle carte porte une certaine marque, etc.
  35. Ruée vers l'or Un événement semblable à un programme télévisé. Toutes les tâches sont accomplies par une équipe, à la fin il y a la possibilité de recevoir de l'or (jetons de jeu).
  36. Zarnitsa Un grand jeu de sport militaire dans lequel toutes les unités sont divisées en « équipes » ou « armées », gardent leur drapeau et tentent de capturer le quartier général des adversaires.
  37. Finest Hour Un programme de concerts et de jeux dans lequel des numéros créatifs préparés à l'avance sont dilués avec des concours et des jeux pour ceux qui n'ont pas de talent créatif particulier, mais qui souhaitent vivre leur « meilleure heure ».
  38. Call of the Jungle Un programme de jeu thématique semblable à un programme télévisé.
  39. Des énigmes divertissantes Le nom parle de lui-même. Les enfants se voient proposer diverses tâches divertissantes dans divers domaines de connaissances.
  40. Programmes de jeux Des programmes de jeux peuvent être mis en scène (le présentateur est sur scène et invite ceux qui le souhaitent à participer) ; circulaire : le leader et les joueurs sont sur la même plateforme ; théâtral : avec une intrigue dans le cadre de laquelle des jeux, des concours s'insèrent et les participants au programme de jeu deviennent des participants à une représentation théâtrale, etc.
  41. Casino intellectuel Un bel événement à l'échelle du camp au cours duquel chaque animateur prépare un jeu de société. Chaque enfant reçoit des « jetons » de jeu qu’il utilise pour jouer avec le conseiller. Il parie, et s'il gagne, il gagne 2 fois plus, et s'il perd, il perd ce qu'il a misé. Compétitions et jeux élémentaires (tic-tac-toe ; qui sera le premier à sortir un jeton avec une certaine marque, etc.).
  42. Couple idéal Un programme de jeux sur scène à l'échelle du camp organisé pour 1 à 2 couples de chaque équipe avec des compétitions, des jeux, des tâches et des présentations originales.
  43. Jeu kaléidoscope Chacun participe à différents terrains de jeux, organisés selon le thème indiqué, et gagne des jetons de jeu. #Aires de jeux : jeux de cour ; jeux de ballon; jeux des peuples du monde ; jeux d'intérieur; jeux de danse; mobile; jeux de sport etc.
  44. Mosaïque intellectuelle Chaque équipe est invitée à parcourir un certain parcours, avec des stations où sont posées des questions sur un thème donné : questions issues des contes de fées, questions économiques, environnementales, etc. La tâche de l'équipe est de répondre de manière consécutive sans se tromper. quantité maximale questions. Seules 3 erreurs sont autorisées, pour chaque erreur, l'équipe effectue une tâche créative (par exemple, chante une chanson) et seulement après cela, elle est donnée prochaine question. Après la 3ème erreur, aucune question n'est posée, l'équipe se dirige vers la station suivante.
  45. Spectacle de yaourts L'événement est lié à l'un des produits laitiers fermentés les plus sains : vente aux enchères de noms de yaourts, costumes fabriqués à partir de paquets de yaourts, publicité pour le yaourt, etc.
  46. Yo-go-go Événement pour la manifestation de talents insolites : yogis, compétitions faibles et autres.
  47. Equitation Chaque équipe est invitée à imaginer et à réaliser son propre moyen de transport et à parcourir une certaine distance avec celui-ci. Pour gagner, il est proposé de faire monter les enfants sur : un cheval, un bateau, un vélo, etc.
  48. Captain show Un grand programme de jeu dans lequel le capitaine reçoit une tâche et la termine avec l'aide de toute l'équipe. Par exemple, réalisez autant d’avions que possible à partir d’une feuille A4.
  49. Spectacle de karaoké Un événement de chant avec interprétation d'une chanson à volonté, une chanson au hasard, une chanson sur un thème précis et gain de points.
  50. Movie blooper Chaque groupe est invité à proposer une idée de film, à écrire un scénario et à le filmer. A une certaine heure, visionnage et discussion ont lieu.
  51. Un feu d'équipe ou un feu de camp avec des chants, un « cercle d'aigle », des histoires intéressantes, etc.
  52. Concours de sous-culture Chaque équipe est invitée à choisir une sous-culture spécifique (punks, rockers, etc.). Des costumes, des danses et de la musique sont en préparation. Tout au long de concours de danse la musique d'une certaine direction est activée, les groupes font découvrir aux autres des danses, des longs métrages, etc.
  53. Distorting Mirror Un événement humoristique au cours duquel chaque unité est invitée à présenter un « problème » familier à une situation de camp dans un style humoristique.
  54. Tic Tac Toe Un grand programme de jeu auquel participent des équipes d'escouades. Le déplacement s'effectue comme dans le célèbre jeu du tic-tac-toe. Chaque cellule est un secteur spécifique : chant, création, sport, danse, etc. L'équipe qui remporte la compétition a le droit de mettre une croix (ou un zéro) dans la case où elle le juge nécessaire. Le gagnant est celui qui place ses propres panneaux convenus à l'avance verticalement, horizontalement ou en diagonale.
  55. KVN La forme bien connue du Club des Joyeux et des Débrouillards s'effectue par équipes entre les équipes des escouades.
  56. Réunions en loges Toutes les compétitions impliquent des loges. Des boîtes d'allumettes aux grandes (sous les téléviseurs, les réfrigérateurs).
  57. Spectacle culinaire Chaque équipe est invitée à préparer son propre plat signature, ainsi qu'à élaborer et rédiger un menu pour l'ensemble du camp pour la semaine. Le concours comprend une vente aux enchères de chansons, un concours de proverbes et de dictons sur la nourriture.
  58. KVG Qui sait quoi ? Un concert où chacun montre ses capacités créatives démontre exactement de quoi il est capable.
  59. KTD Travail de création collectif. Chaque équipe réalise un certain domaine de travail : décoration de la salle, publicité de l'événement, élaboration d'un scénario, etc.
  60. Concert Thématique, concerts d'ouverture et de clôture, concerts d'animateurs. Il peut se dérouler soit dans un genre multigenre, soit dans un genre unique : un concert de chanteurs ; concert chorégraphique, etc.
  61. Coup de foudre Compétitif - programme de jeux pour couples. Destiné aux bonnes relations entre garçons et filles avec des tâches intéressantes et originales (concours de compliments, présentation originale de cadeaux entre eux) et entre autres.
  62. Labyrinthe Cette forme de travail est possible dans diverses directions: sport, créativité, intelligence. La condition principale : la tâche est terminée lorsque l'équipe a surmonté un certain obstacle et parcouru une partie du labyrinthe.
  63. Leisya Song Il s'agit d'un concours de chant composé de plusieurs étapes. Chaque scène est dédiée à un thème précis (chansons sur l'été, chansons pour enfants, chansons sur l'amour, etc.). Les participants chantent des chansons, marquent des points et un gagnant est choisi.
  64. Salon littéraire et musical Lieu isolé, bougies, musique. Seuls les amateurs de poésie sont invités. Ici, vous avez la possibilité de lire et d'écouter des poèmes de vos poètes préférés et des poèmes de votre propre composition.
  65. Composition littéraire et musicale Une action scénique dédiée à un sujet spécifique, par exemple une composition littéraire et musicale dédiée à la victoire dans la Grande Guerre patriotique.
  66. Ligne Ligne de cérémonie, ligne d'ouverture, ligne de fermeture, ligne de travail quotidien.
  67. Cours de leadership Jeux, compétitions, tâches visant à fédérer l'équipe. L'événement peut être un événement à l'échelle du camp ou un événement d'équipe.
  68. Miss, Mister Concours de beauté et de talents pour filles ou garçons, avec le titre de « Miss Camp », « Mister Camp ».
  69. Anneau musical Une équipe de plusieurs personnes est invitée de l'équipe, et elles sont tenues concours de musique. Des groupes de soutien y participent également.
  70. Mini - maxi L'événement proposé réunit : le plus grand, le plus petit, le plus aux cheveux longs, le plus bruyant, le plus instruit, des concours adaptés sont organisés pour tous.
  71. Jours fériés nationaux Fêtes folkloriques "Maslenitsa", "Ivan Kupala", "Ilyin's Day", "Kuzminki" avec des éléments de folklore, des traditions folkloriques, avec des jeux liés au thème.
  72. Formulaire d’équipe Ogonki Daily résumant les résultats de la journée. Les lumières sont également thématiques. La condition principale : un endroit où personne ni rien ne pourra distraire. Donnez à chacun la possibilité de s’exprimer sur un sujet ou une problématique donnée.
  73. Voyager à travers les gares Il s'agit d'une forme, mais le contenu peut être n'importe quoi. L'essentiel : une feuille de route, des tâches intéressantes dans les gares et une tâche de jeu.
  74. Salons Chaque groupe organise le travail de 2-3 salons fournissant certains services. Ceux qui jouent librement visitent gratuitement les salons et utilisent une fiche d'auto-inscription pour évaluer le travail du salon à l'aide d'un système en 5 points. A la fin, les visiteurs sont comptés. Les salons les plus appréciés sont récompensés. Salons : salon de beauté, massage, divination, jeux et autres.
  75. Quiz sur les contes de fées Toutes les questions et tâches sont liées aux contes de fées. Dans le cadre de ce concours, vous pouvez organiser un concours de dessins, un concours de costumes et des représentations de contes de fées.
  76. Festival Aventure Une forme de travail éprouvée qui peut durer de quelques heures à plusieurs semaines.
  77. Spectacle de drapeau Chaque équipe a son propre drapeau. Le programme de jeu « Flag Show » est conçu de telle manière que chaque compétition est associée et réalisée avec un drapeau. Pour avoir remporté chaque compétition, l'équipe reçoit un drapeau autocollant. L'équipe qui récupère le plus d'autocollants a le droit de hisser son drapeau sur le mât.
  78. Forfaits Chaque escouade reçoit des forfaits (une tâche créative) et les accomplit afin de recevoir son symbole d'escouade.
  79. Course de relais artistique Toutes les tâches sont exécutées dans l'ordre, les participants sont répartis à l'avance en étapes, la feuille de route sert de relais. En conséquence, la tâche peut commencer à être accomplie lorsqu'une personne revient en courant de l'étape précédente et apporte une feuille de route.
  80. Spectacle... Spectacle de sosie, spectacle de danse, show vocal, etc.
  81. Spectacle de bulles de savon Un événement à l'échelle du camp où chaque équipe reçoit un récipient d'eau savonneuse ; les enfants inventent leurs propres appareils pour souffler des bulles (tubes à cocktail, tubes à jus, pailles, etc.). Ensuite, sur un grand espace ouvert, les enfants se voient proposer diverses compétitions auxquelles ils participent librement et gagnent des points. Exemples de concours : le plus grand bulle, la plus petite bulle, la bulle la plus volante, la bulle volante la plus longue, etc.
  82. Courses de relais Sports, tourisme, art, etc. Le but est d'accomplir les tâches par étapes (dans l'ordre).

Miss camp

"Miss Camp" est l'un des événements préférés des enfants et des animateurs du camp pour enfants. C’est un spectacle dont chacun se souviendra toute sa vie. Chaque compétitrice a la chance de recevoir le titre et la couronne de « Miss Camp » pour toute l'année. La préparation au concours est un élément important de la réussite de l'événement. Dans le camp des enfants, chaque participant est aidé par des animateurs, des animateurs de cercle et un grand nombre d'amis.

Des robes sont cousues, un costume d'avant-garde est inventé, un support de chant et de danse est choisi, un discours est écrit et un digne gentleman est choisi. Les filles répètent avec le chorégraphe, consultent le costumier et le coach vocal. Et lorsque tous les préparatifs du camp des enfants sont terminés, les reines de la soirée, sous les vifs applaudissements des fans, montent gracieusement sur un podium spécialement équipé de projecteurs, une scène joliment décorée, souriant au jury professionnel invité au camp ... En ce moment, tout le monde voit une charmante demoiselle chez une adolescente, ce qui est très important pour les demoiselles.

Journée russe

Avez-vous déjà été réveillé par l'accordéon et les rires des enfants par des gars et des filles joyeux vêtus de costumes folkloriques russes, dansant et jouant de toutes sortes d'instruments de musique tels que des hochets, des cuillères et des sifflets ? Non? Alors tu ne sais pas ce que ça fait de se réveiller de bonne humeur au camp d'enfants ! Et si on ajoute à tout ça : fête foraine avec divers concours, crêpes au lait concentré et confiture, plein de friandises, saut dans un château gonflable (trampoline), équitation, jeux folkloriques russes.

Plus un merveilleux conte de fées russe costumé, auquel participent les enfants et les animateurs du camp. Et à la fin il y a une discothèque festive ! C'est difficile à croire, mais tout cela se passe un jour, le jour russe, qui célèbre camp d'enfants!

Nuit

C’est dommage, ennuyeux et injuste quand on déborde d’énergie et qu’on veut marcher, sauter et s’amuser toute la nuit, mais au camp des enfants, c’est le clair. Quelle bénédiction que cette Nuit existe ! Le temps du romantisme de la nuit, la beauté des étoiles filantes, la fraîcheur du vent et le mystère de l'aube rose. Le camp s'endort et l'escouade, habillée chaudement et emportant tout ce dont elle a besoin, s'en va dans la nuit. Un feu, des pommes de terre cuites sur des braises, du pain frit au feu, des chansons avec une guitare, des promenades à cheval, des histoires effrayantes et enfin regarder l'aube...

Course de relais touristique

Au milieu d'une journée ensoleillée ordinaire, une alarme retentit soudainement dans un camp pour enfants. Qu'est-ce que c'est? Feu? Catastrophe naturelle ? Guerre? Non! C'est une course de relais ! Tout le monde accourut vers la file d'attente, les unités sont déployées, le nombre d'enfants est compté et la course de relais commence ! Cela signifie qu'une équipe de chaque camp est mise en place pour une bataille sérieuse des plus résilients, des plus rapides et des plus adroits.

Les spectateurs sont heureux de soutenir leurs amis, et les participants essaient de ne pas perdre la face en surmontant le parcours du combattant : courir le long d'un rondin, grimper sur une échelle de corde, ramper sur le ventre sans heurter un filet bas, survoler une fosse sur un faire de l'élastique, traverser une rivière, escalader un mur, galoper sur les bosses. Mais ce n'est pas tout, il est important que les vrais héros accomplissent des tâches importantes : monter une tente pendant un moment, allumer un feu, transporter un « blessé », assembler une mitrailleuse.

Le jour où se déroule une course de relais touristique au camp d'enfants d'Orlyonok, le dîner est préparé dans la cuisine de campagne de l'armée. Après le concours, les enfants mangent avec appétit des plats spécialement préparés au feu de bois. L’ambiance d’une randonnée est créée. Et à la fin de cette journée insolite, une discothèque est organisée au camp d'enfants d'Orlyonok, où les gagnants sont récompensés !

Conte de fées du Nouvel An

Chacun de nous, enfant ou adulte, attend sous Nouvelle année conte de fées avec une fin heureuse. Dans notre camp d'enfants, pendant l'équipe d'hiver, un conte de fées devient réalité. Les petits et les adultes deviennent personnages de contes de fées. Costumes lumineux, histoires intéressantes, humour et mysticisme - plonge tout le monde dans une ambiance festive et des impressions quelques heures seulement avant le nouvel an.

Notre conte de fées ne peut être complet sans le Père Noël et la Fille des Neiges avec un sac magique de cadeaux pour les enfants le matin du 1er janvier. De nombreux problèmes hantent les personnages principaux, mais... le bien triomphe toujours du mal. Chaque année au camp d'enfants nouveau conte de fée, de nouveaux personnages, de nouveaux décors et de nouvelles expériences d'enfance.

Concert des chefs

Le changement touche à sa fin... Et chacun résume les journées de détente inoubliables au camp des enfants. Ils remercient leurs amis, le camp, leurs animateurs. Et les animateurs disent tristement au revoir aux enfants qui sont devenus leur famille. Toutes leurs compétences et talents sont mis à profit lors du concert des animateurs afin d’exprimer leurs émotions et leurs sentiments suite au changement passé au camp d’enfants. Les conseillers lisent de la poésie, montrent des sketches, dansent et jouent des instruments de musique. Il y a une place pour les paroles, l'humour et une touche d'énergie. Et enfin, une chanson d'adieu... Et ici, en essuyant nos larmes, nous comprenons tous que le changement n'a pas été vain... Et à la fin - la lumière du leader. Tous les conseillers sont assis en demi-cercle sur scène et disent quelque chose de très triste à propos de ce changement. Du genre : "C'était tellement cool, oh, je ne veux pas partir." A ce moment-là, les enfants se mettent à pleurer petit à petit, et les animateurs aussi. Et quand tout le monde a fini de parler, la phrase magique retentit : « Et maintenant, vous pouvez vous approcher de vos conseillers et les serrer dans vos bras. »

Vozhatsky Impromptu.

Le fait est que 3 jours avant, les enfants commencent à remettre des notes avec des tâches pour les conseillers, puis les conseillers travaillent dur sur les conneries assignées par les enfants sur scène. Quelqu’un a montré une blonde conduisant, quelqu’un a dansé une danse tectonique, quelqu’un a lu un rap sur la façon dont poussent les arbres. Et les enfants préparent un spectacle pour leurs animateurs. Parfois, il s’agit d’une parodie, mais le plus souvent, il s’agit d’une histoire sur la façon dont « nos conseillers sont propres » et sur le cérémonial découpé d’un cœur lourd dans du papier Whatman et d’un câlin. Tous les spectacles des conseillers sont généralement préparés et répétés à l’avance, pendant les moments calmes. Il y a des numéros dans lesquels quelques personnes chantent, et les autres apparaissent comme danseurs suppléants, ayant pris connaissance du numéro juste avant de monter sur scène. Règles impromptues.

Journée de sympathie

Tout le monde au camp d'enfants attend ce jour avec impatience, garçons et filles, petits et grands. Ce jour-là, il existe de nombreuses options pour avouer votre amour, exprimer votre sympathie et envoyer vos félicitations. Vous pouvez recevoir et envoyer une carte de Saint-Valentin via service postal"anges" avec reconnaissance et félicitations. Vous pouvez appeler le numéro de téléphone local de la radio du camp pour enfants et commander une chanson, dire bonjour et félicitations.

C’est très agréable d’entendre votre voix à la radio dans tout le camp. De plus, vous pouvez envoyer des SMS depuis votre téléphone mobile, qui s'affichent en temps réel sur les écrans des téléviseurs situés dans chaque bâtiment. Pendant tout ce temps, petits et grands peuvent venir dans la salle vidéo et enregistrer leurs félicitations. La veille du film, tout le camp d'enfants se réunit pour une projection du film, avant laquelle tout le monde attend avec impatience la vidéo de bienvenue. grand écran club.

Équitable

En participant à des concours et à des tâches créatives, les enfants gagnent des « roubles » grâce au camp pour enfants. Gagner de l’argent est amusant, mais comment le dépenser ? Ici, vous avez besoin d'une tête intelligente et de calculs financiers compétents, car vous pouvez commander une chanson, monter à cheval, acheter des bonbons, des souvenirs, des jouets.

Soirée Aventure

Les événements mystérieux attirent toujours les gens. Une soirée d'aventure dans un camp pour enfants est une série de défis dans le noir avec histoires effrayantes et des personnages pour les enfants plus âgés et des héros de contes de fées pour les plus jeunes. Sur le chemin vous pourrez rencontrer de grands animaux sauvages, des âmes de pionniers, des monstres, des squelettes, des zombies, des croix, des fantômes, un cavalier sans tête...

Après avoir parcouru le sentier, chacun peut se débarrasser de ses peurs en les « jetant » dans le feu précieux au bout du chemin, devenir plus audacieux et plus sûr de lui et obtenir une prédiction pour l'avenir proche du joueur d'orgue. La Nuit de l'Aventure au camp pour enfants se termine par un feu d'artifice magique célébrant la bonté.

Parcours de corde

Pour passer de bonnes vacances dans un camp d'enfants, il est très important d'avoir une équipe soudée et amicale qui construit ses relations sur les principes de respect, d'entraide et de soutien. Le parcours accrobranche vise à développer ces qualités.

Après avoir surmonté des étapes difficiles, où chaque personne est nécessaire, importante et précieuse, une position responsable les uns envers les autres et l'équipe commence à se former. Les exercices sont structurés de manière à impliquer à la fois les membres actifs et insignifiants de l'équipe d'enfants, de sorte que chaque membre du groupe et l'ensemble du groupe dans son ensemble participent à la réalisation de leurs objectifs.

En conséquence, l'équipe s'unit, une atmosphère amicale se forme, des compétences d'entraide se développent, les barrières de communication sont surmontées et des leaders sont identifiés. Le camp pour enfants organise un tel événement à chaque équipe pour les groupes d'âge moyen et plus âgés.

Joyeux Express

Une course de relais amusante pour tout le camp des enfants constitue un bon début pour chaque séance. Les règles sont simples, le groupe d'enfants se déplace au rythme de la musique, se tient la main de station en station, accomplit des tâches et répond aux questions. Déjà ici, les gars deviennent plus unis, amicaux et proactifs. Après avoir passé chaque station, l'équipe reçoit des points en fonction des résultats du calcul qui révèlent l'équipe gagnante.

Thé de l'après-midi volé

Au camp des enfants, les plus grands peuvent montrer leurs capacités de réalisateur et de créativité en préparant l'événement « Sweet Tree » pour les plus petits. Les enfants viennent à la cafétéria du camp pour le thé de l’après-midi, et il y a une bande de pirates qui volent leurs bonbons légitimes juste devant eux.

De gentils héros de contes de fées semblent aider les enfants, que ce soit le Chat Potté, Malvina, Poucette, la Fée, qui les conduisent sur les traces des pirates, en s'arrêtant pour chercher des indices auprès de Grand-mère Hérisson, le Diable, Koshchei, Robin des Bois, les Humanoïdes. , Space Aliens et autres héros. Les scénarios sont toujours différents, les personnages et les tâches sont toujours différents. Les émotions sont fortes, du coup, tout le camp d'enfants est toujours satisfait : les plus jeunes ont trouvé leur collation de l'après-midi, et les plus âgés sont heureux de ne pas avoir été déchirés par des enfants affamés.

Le jour « L’enquête a été menée… ».

Ce jour-là, selon la légende, le directeur du camp aurait été volé. Les méchants des contes de fées l'ont volé et l'ont caché. La journée entière est consacrée aux différentes démarches policières pour trouver un chef. Le matin, des portraits de méchants de contes de fées ont été accrochés à l'entrée avec une demande de se souvenir de ces visages, alors que la police les recherchait. Puis la ligne annonça la disparition du chef. Ensuite, les enfants dessinent ces méchants en groupes sur la base de descriptions verbales. C'est comme un "croquis photo".

Ensuite, ils passent par les stations : Course d'obstacles, Preuves, Sharp Eye, Codebreakers. À la dernière station, ils ont dû déchiffrer où était caché le directeur et courir pour le libérer. Elle pourrait être assise dans un autre bâtiment, les mains liées. Les libérateurs sont récompensés par des bonbons.

Performance-bénéfice de Baba Yaga.

De chaque détachement, B-Y avance. Ils se font concurrence.

Événement " Ville natale"(si tous les enfants du camp viennent d'une petite ville).

Chaque escouade reçoit une carte de sa ville agrandie plusieurs fois. Là, les enfants doivent retrouver la rue où ils habitent et la colorier. Découvrez son histoire et ses attractions. Ensuite, lors de l'événement final, les cartes seront accrochées et il sera clair qui habite où et dans quelles rues. Vient ensuite le quiz photo « Quoi ? Où ? », dans lequel vous devez déterminer à partir des photos de quoi il s'agit et où il se trouve. Cela devrait être très difficile à déterminer, car une partie du bâtiment sera photographiée.

Villes.

Chaque animateur reçoit une pancarte avec le nom de la ville et distribuée dans tout le camp (afin que les enfants ne la trouvent pas). Les unités reçoivent une liste de villes, chacune dans un ordre différent. Nous devons trouver ville souhaitée, dans l'ordre requis. Cela s'avère très intéressant : si les enfants ont trouvé leur dernière ville, mais ne parviennent pas à trouver la première.

Une centaine de questions sur ma patrie.

Il y a des questions sur votre pays accrochées aux arbres autour du camp, vous devez les trouver et y répondre.

"Veille de jour".

Des énigmes complexes sont préparées à l'avance, où vous devez connaître le lieu et l'arrière-plan du lieu et généralement savoir beaucoup de choses :) À la fois, 1 tâche est distribuée à chaque équipe. La tâche est de trouver une place, de résoudre l'énigme le plus rapidement possible et, en courant vers le quartier général, de recevoir une nouvelle tâche suivante, à condition que la précédente soit terminée correctement. Et donc il faut rassembler toutes les tâches. Si l'équipe a du mal à accomplir une tâche, vous pouvez demander un indice, mais des minutes de pénalité seront ajoutées pour cela. Une autre condition est que toute l'équipe doit participer (sauf les malades).

Invités

Ces activités occupent une place particulière dans la structure de la période d'organisation du camp et visent à aider l'enfant à se sentir impliqué dans la nouvelle communauté (squad), à devenir complice de sa réussite et à vivre cette réussite comme la sienne.

L'enseignant peut aider l'enfant dans ce domaine s'il essaie de prendre en compte autant que possible les objectifs dominants des activités des enfants lors du développement de toute activité :

Pour soi pour un groupe pour une équipe

En règle générale, les apparitions d'invités sont des programmes de jeux impromptus pour deux à quatre groupes qui viennent se rendre visite. Leur signification est la suivante : « voir les autres » (et s'assurer qu'ils sont assez amicaux et adaptés aux camarades de jeu et copains), « se montrer » (et s'assurer qu'on n'est pas pire, on sait aussi faire quelque chose et peut même surprendre) .

Pour mener à bien cette tâche, le conseiller doit, d'une part, traiter le matériel ci-dessous (bien connu de beaucoup depuis longtemps) uniquement comme une « matière première » créative, et d'autre part, réfléchir à l'avance à la manière de répartir correctement la charge créative. lors de la visite entre les enfants et les éducateurs. Nous serons heureux si les idées proposées contribuent à captiver les enfants et rendent votre travail joyeux et non fastidieux pour vous.

Ainsi, lors d'une visite, les équipes préparent généralement une carte de visite sous quelque forme que ce soit (chant, danse, poésie, etc.). De plus, l'étiquette ne conseille pas de visiter sans cadeau, donc préparer et présenter une surprise aux invités ou aux hôtes lors d'une visite deviendra également une tradition.

Partager