Des idées intéressantes pour divertir les enfants au camp. Jeux et animations pour les enfants au camp d'été. Station de travail délicate

Jeux pour enfants

Programme de jeu « Joyeux Carrousel »

Ce développement intéressera les enseignants et les éducateurs pour l'organisation de jeux et d'animations dans les camps d'été scolaires.
Lapteva Svetlana Khristyanovna, enseignante à l'Institution budgétaire de l'État NSO « Centre de réadaptation sociale pour mineurs », Tatarsk
Cible: Réalisation d'un programme de jeu avec les étudiants.
Tâches : cultiver l'amour de l'art populaire; promouvoir un mode de vie sain et des loisirs actifs pour les élèves.
Déroulement de la leçon.
1. Moment organisationnel
Éducateur
Bonjour, chers amis!
Sans toi pendant ces vacances
Nous ne pouvons pas nous en sortir.
Sans toi, toute la pièce est inquiète
Et il demandera : « Où est le rire ?
Où sont les exploits, où sont les compétitions ?
Qui réussira ?
Où sont les jeux, où sont les tâches,
Nous vous attendons depuis une heure.
Pas de panique, camarades,
Nous avons tout !
Éducateur
- Avant le début des jeux, je souhaite vous présenter les règles :
1. Nous ne jouons pas pour notre propre intérêt, mais pour notre plaisir et celui des autres.
2. Lorsque le groupe est toujours ensemble, alors l'âme est en place.
3. Nous jouons franc-jeu ! C’est dommage de perdre, mais quand même, ne trichez pas, ne vous fâchez pas.
4. Soyez persévérant. Ne vous laissez pas décourager par les échecs et ne vous réjouissez pas.
5. Si vous gagnez, soyez heureux, mais ne soyez pas arrogant.
6. Ne reprochez pas vos erreurs à votre partenaire, mais essayez de corriger le problème avec vos réussites.
7. Restez calme quelle que soit l’issue du match.
8. C’est formidable que nous soyons tous réunis ici aujourd’hui !

2. Partie principale
Réchauffer
Jeu "Paume-poing"
Déroulement du jeu : « Palme-poing », « Poing-paume », etc. Au commandement « Paume », les élèves pointent une main vers le haut, la paume est redressée et le bout des doigts de la deuxième main tendue repose contre la base de la paume. Au commandement du poing - une main est serrée en un poing, le bout des doigts de l'autre main repose à la base du poing. Le rythme du jeu augmente progressivement.
Jeu "Oiseaux et Nids"
Il y a un nid de moins disséminé sur le site que de participants. La tâche des participants est de faire le tour des nids pendant que la musique joue et, une fois celle-ci terminée, de prendre l'un des nids. Le participant qui n'occupe pas le nid est éliminé jusqu'à ce qu'un des participants gagne.
Jeu "Baba Yaga"
Les équipes continuent de s'affronter. Pour ce faire, les participants reçoivent un seau par équipe, plutôt qu'un mortier, et un balai. Vous devez insérer un pied dans le seau et le prendre par le manche, et prendre les balais avec le second - "voler" jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir. Les participants changent pour voir qui est le plus rapide.
Relais sauterelles
2 équipes s'affrontent en sautant avec un ballon entre les genoux.
Pause dynamique "Singes"
Nous sommes de drôles de singes (nous effectuons le mouvement « singe »),
On récupère les cônes du palmier (main droite vers le haut, vers le bas, main gauche vers le bas),
Nous piétinons tous du pied (nous piétinons « un », « deux », « un, deux, trois »),
Nous frappons tous dans nos mains (battons dans nos mains « un », « deux », « un, deux, trois »),
On gonfle nos joues (mains sur la ceinture, gonfler nos joues),
On saute par-dessus les bosses (mains sur la ceinture, saut en avant, en arrière, à gauche, à droite),
Sautons ensemble jusqu'au plafond (saut en hauteur jambes repliées, bras levés),
Placez votre doigt sur votre tempe (avec vos paumes écartées, amenez vos pouces vers vos tempes et faites tournoyer vos paumes),
Et même les uns envers les autres
Nous montrerons nos langues (les mains restent dans la même position, nous montrons notre langue),
Ouvrons plus grand la bouche
On fera toutes les grimaces (on fera toutes les grimaces possibles),
Comment puis-je prononcer le troisième mot ?
Tout le monde se fige de grimaces.
Un deux trois!
(Les élèves se figent en imitant un singe dans diverses poses)
Sauter avec les pieds liés
Tous les participants ont les pieds attachés avec une corde ou un foulard épais et large. Après quoi tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car sauter avec les jambes liées est assez difficile.
Brûleurs (brûleurs, colonne, paires)
Ce jeu nécessite un pilote, et il est choisi avant le début du jeu. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors homme-femme. Les couples se tiennent l'un après l'autre, et le conducteur tourne le dos au premier couple à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Ensuite, l’un ou tous ensemble se mettent à dire : « Brûlez, brûlez clairement ! Pour que ça ne s’éteigne pas, regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas ! (On trouve également d'autres rimes). Après quoi le conducteur regarde le ciel. Après quoi, la paire arrière court vers l'avant sur les côtés, une personne à travers côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche du couple arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur tente d'attraper ou au moins d'insulter l'un des deux en mouvement. Si cela se produit, celui qui a été insulté devient le leader, et le « vieux » conducteur prend sa place dans le duo. Le jeu continue jusqu'à ce que vous perdiez tout intérêt ou que vous soyez fatigué.
Concours "Hook the Fish"
Il y a un panier à une distance de 3 mètres de l'équipe. Les élèves effectuent 5 lancers de ballon.
Éducateur
Vous êtes fatigués les gars ?
Pour s'amuser, pour commander
Je vais vous raconter des énigmes.
Je me lève tôt le matin, avec le soleil rose, je prépare moi-même le berceau, je fais vite... (exercices)
Pas offensés, mais gonflés, ils le conduisent à travers le terrain
Mais s'ils te frappent, ce n'est pas grave, tu ne pourras pas suivre... (ballon)
Il y a un cri sur la plateforme de glace, un étudiant se précipite vers la porte
Tout le monde crie : « Puck ! Bâton! Frapper! Jeu amusant… (hockey)
Qui me rattrapera sur la glace ? Nous faisons une course
Et ce ne sont pas les chevaux qui me portent, mais les brillants... (patins).
Ils sont restés debout tout l'été
Des hivers étaient attendus
Le moment est venu
Nous avons dévalé la montagne en courant. (Traîneau)
Petit, éloigné,
Crie fort. (Siffler)
Bâton de virgule
Il frappe le ballon devant lui. (Putters)
je le tourne avec ma main
Tant sur le cou que sur la jambe,
Et je le tourne à la taille,
Et je ne veux pas le laisser tomber. (Cerceau)
Éducateur. Bien joué! Continuons nos jeux.
Éducateur
J'invite tout le monde au cercle.
Ne reste pas assis immobile
Faites les exercices !
Faisons une pause
Pour une somme modique.
Avec circulation sanguine
Tout ira bien !
Ensemble, nous nous sommes levés de nos sièges,
Effectuez le mouvement.
Eh bien, ajoutons de la musique
Il y aura de l'ambiance !!!
Éducateur
Notre danse est insolite, appelée « Molécule ». Pendant la danse je crierai différents nombres (8, 5, 3, 6, 9, etc.), vous devrez former des petits cercles avec le nombre de personnes correspondant. Il est clair?
Alors dansons !
Tout le monde a bien joué
Les gagnants ont tous raison.
digne d'éloges et de récompenses,
Et nous sommes heureux de vous applaudir tous.
Merci pour votre participation.
Et nous vous souhaitons tout le bonheur !
3. Dernière partie. En résumé.
Éducateur
Notre carrousel de jeux est terminé. Tous les participants ont montré leur agilité, leur force et leur vitesse. Et surtout, nous avons reçu un regain d'énergie et beaucoup d'émotions positives ! Encore une fois, nous disons merci à tous ! Faites du sport, améliorez votre santé et surtout, prenez soin les uns des autres.
Merci à tous pour votre participation,
Pour un soutien dans les moments difficiles.
Puisses-tu être un peu fatigué
Mais ça fait plaisir de te voir !

Les enfants sont répartis en équipes. Les joueurs d'une équipe montrent une petite scène sans paroles, dans laquelle une sorte de proverbe célèbre, et les joueurs de la deuxième équipe tentent de deviner ce proverbe. Le jeu se joue contre la montre. Si une équipe n'est pas en mesure de donner la bonne réponse dans les 5 minutes, alors le droit de « montrer le proverbe » revient à l'autre équipe.

j'en sais plus

Les joueurs sont répartis en équipes. Le présentateur nomme un sujet spécifique. Par exemple, « sports », « fleurs », « produits de boulangerie", "prénoms féminins" ou autre. Et les équipes essaient de mémoriser et d'écrire autant de mots que possible liés au sujet spécifié pendant cinq minutes. L’équipe qui trouve les mots les plus appropriés gagne.

Dresseurs et prédateurs

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les entraîneurs et les prédateurs. Un cercle est tracé au centre de l'aire de jeu. Les « formateurs » reçoivent des autocollants. Le « dresseur » doit rattraper le « prédateur » et pouvoir y coller un autocollant, après quoi le « prédateur » est considéré comme attrapé et emmené dans le cercle. L'équipe des « entraîneurs » essaie d'attraper et de faire entrer dans le cercle tous les joueurs de l'équipe des « prédateurs ».

Pointeur aérien

Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe reçoit des ballons et du ruban adhésif. Les participants au jeu doivent gonfler autant de ballons que possible et utiliser du ruban adhésif pour les relier en une longue chaîne de pointeurs. L'équipe dont le pointeur aérien est le plus long gagne.

Disons l'avenir à la main

Un rideau ou un rideau est tiré dans la pièce, dans lequel se trouve un petit trou pour la main. Une équipe se tient d’un côté des rideaux et l’autre de l’autre côté. Les joueurs d’une équipe mettent à tour de rôle leur main dans le trou, et les joueurs de l’autre équipe essaient de deviner à qui appartient exactement cette main. Celui qui donne le plus de réponses correctes gagne.

Mot-noser

Un joueur de l'une des équipes est invité - un « porte-parole ». Un sujet lui est proposé, par exemple « espace », « magasin », « école », « mer » ou autres. Sur ce sujet, il nomme les mots qui lui viennent à l'esprit. Ces mots sont écrits. Et puis le reste des joueurs de l'équipe est invité, le sujet leur est annoncé et ils essaient de deviner les mots écrits. Le gagnant est l’équipe qui a deviné le plus de mots, appelée « word noser ».

Connexion incassable

Les joueurs sont divisés en paires. L’un des deux nomme le mot et l’autre lui propose une association. Par exemple, « éléphant - tronc », « pain - beurre », « clé - serrure ». Ensuite, tous les joueurs ont les yeux bandés et sont emmenés dans des directions différentes. Après quoi, en criant un seul mot, exactement celui que leur partenaire a appelé, ils essaient de se retrouver et de se tenir la main.

Nom indien

Chaque joueur écrit n'importe quel adjectif sur une feuille de papier et n'importe quel nom sur l'autre. Tous les adjectifs vont dans une case et les noms dans une autre. Le contenu des cases est ensuite mélangé et chaque joueur se rend dans les cases et tire un nom et un adjectif. Une combinaison de ces mots devient son nom pour toute la journée. Les phrases peuvent être très inattendues et drôles. Par exemple, « oeil bleu », « concombre joyeux », etc.

Soyez votre camp séjour d'une journée ou tout autre, vous devez y divertir les enfants. Et joyeux et compétitions intéressantes pour les enfants du camp. Des divertissements et des compétitions sportives ont été préparés pour vous. Et vous, en fonction du type de camp qu'est votre camp, choisissez-en un et organisez des compétitions.


Concours d'attention.
Sept objets différents sont posés sur la table devant un participant au concours. Une fois que le participant s'est retourné, le présentateur n'échange que deux objets, puis le participant est refoulé. Et il doit dire quels objets ont été échangés.

Compétition amusante.
Une balle de tennis est posée sur la table et le participant à la compétition est amené à table. On lui bande les yeux et on lui dit que sur ordre, il doit souffler sur la balle pour qu'elle roule sur la table et tombe. Mais quand ils ont les yeux bandés, au lieu d'une balle, ils mettent une assiette de farine sur la table. Et bien sûr, quand un concurrent souffle, toute la farine lui tombe sur le visage. Ce sera drôle et amusant.

Je suis le plus rapide.
Pour le concours, vous devez préparer des rubans. Chaque participant reçoit un de ces rubans. Sur ordre du chef, ils commencent à y faire des nœuds. Celui qui fait le plus de nœuds en une minute gagne.
Et puis vous pouvez faire la compétition à l’envers. Nous devons échanger des rubans et dénouer les nœuds pendant un moment. Certes, ce ne sera pas juste ici, puisque chacun a un nombre différent de nodules.

Confusion.
Dix personnes sont empêtrées dans une longue corde. La corde peut être insérée partout sauf la tête et le cou pour éviter les accidents. Une fois que tout le monde est confus, un participant les démêle pendant un moment. Ainsi, le concours peut avoir lieu plusieurs fois, le participant qui réussit le plus rapidement gagne.

Du badminton amusant.
Vous avez besoin d'une raquette de badminton et d'un volant. La tâche des participants est de frapper le volant avec une raquette. Celui qui peut marquer le plus de victoires.

Rappelez-vous de tout.
Vous devez préparer des bouteilles en plastique vides et les remplir d'eau. Ensuite, ces bouteilles sont placées sur une rangée à une distance d’un mètre les unes des autres. Le participant regarde ce parcours unique et se souvient. Ensuite, il a les yeux bandés et doit faire le tour de toutes les bouteilles et ne pas les renverser. Celui qui réussit est le gagnant. S'il y en a plusieurs, alors celui qui a passé le moins de temps gagne.

Balle amusante.
Il faut quitter le même parcours que lors de la compétition précédente. Ajoutez simplement une balle et un bâton. La tâche des participants au concours est de faire rouler la balle entre toutes les bouteilles à l'aide d'un bâton. Si possible, vous pouvez réaliser plusieurs pistes de ce type en parallèle afin que le test se déroule simultanément et soit plus intéressant.

Quilles d'été.
Nous laissons les mêmes bouteilles d'eau, mais les recouvrons simplement de couvercles. On place les bouteilles de la même manière que les quilles dans un bowling. Le participant reçoit un ballon et, à une distance de trois mètres, il lance le ballon sur les bouteilles pour les faire tomber. Qui va abattre plus de bouteilles en deux tentatives, celui-là est vainqueur.


Bon conte de fée

Il est basé sur un conte de fées dont la fin est triste. (Par exemple, "La Fille des Neiges", "La Petite Sirène", etc.). Et les enfants ont pour tâche de réfléchir à la façon dont ce conte de fées peut être refait, en utilisant des personnages d'autres contes de fées, pour qu'il se termine bien. Le gagnant est l'équipe qui joue le conte de fées sous la forme d'une mini-pièce de la manière la plus drôle et la plus joyeuse.

Dont l'équipe est la plus intelligente

Les joueurs forment un cercle. Tout le monde compte sur le « premier » et le « deuxième ». Chaque équipe choisit un capitaine. Le leader donne un ballon à chaque capitaine d'équipe. Sur ordre du leader, les capitaines passent les ballons, l'un à droite, l'autre à gauche, aux joueurs de leurs équipes. Le jeu se joue jusqu'à trois fois ; L'équipe qui enroule le ballon en cercle trois fois plus vite et le renvoie au capitaine gagne.

Dans le jeu, il est interdit de lancer le ballon, vous ne pouvez le passer que de main en main aux joueurs de l'équipe.

Méduse

Dans ce concours, les participants doivent lancer leur foulard en soie en l'air sans le laisser tomber au sol. Le gagnant est le participant qui parvient à maintenir le foulard en l'air le plus longtemps possible.

Bilbock

Un ancien jeu français avec une balle attachée, qui est lancée et attrapée dans une cuillère. Prenez un fil ou un cordon épais de 40 cm de long. Collez une extrémité avec du ruban adhésif sur une balle de tennis de table et l'autre au fond d'un gobelet en plastique ou attachez-le à l'anse d'un gobelet en plastique. Votre bielbock est prêt. Vous devez lancer la balle et l'attraper dans un verre ou une tasse. Un point est attribué pour cela. Attrapez le ballon à tour de rôle jusqu'à ce que vous le ratiez. Celui qui rate passe le ballon au joueur suivant. Le gagnant est celui qui marque le premier le nombre de points convenu.

Enfile une bague

Une planche de 2,5 à 3 m de long est posée au sol. Des trous y sont percés tous les 25 à 30 cm (11 au total). Une figurine (ou galet) sculptée dans du bois est insérée dans le trou central. Les joueurs se tiennent aux extrémités opposées du plateau à une distance de 1 m de celui-ci et lancent à tour de rôle les anneaux en essayant de les mettre sur la figurine. En cas de touche, le joueur rapproche la figurine d'un compartiment de lui-même. Le gagnant est celui qui parvient en premier à déplacer la pièce vers le trou le plus extérieur à son extrémité du plateau.

Concours de chevaux

Plusieurs « cavaliers » et « chevaux » sont sélectionnés. Les « cavaliers » montent sur des « chevaux » et commencent la course du début à la fin. Le couple qui franchit la ligne d'arrivée le plus rapidement gagne.

Tireurs d'élite

Sur le mur du fond d'une maison ou d'une grange, vous devez représenter à l'avance des « cibles », par exemple la bouche des prédateurs, les visages de Barmaley ou de Koshchei.

Après s'être préalablement répartis en équipes, les participants se battent avec leurs monstres en essayant de les recouvrir complètement de boules de neige. Ceux qui ont tiré avec une précision particulière ont le droit de « dessiner » un « autoportrait » sur une planche de contreplaqué avec des boules de neige. A cet effet, des cercles d'un diamètre d'environ un mètre ont déjà été dessinés sur les boucliers. Il ne reste plus qu'à placer les yeux, la bouche, le nez et les oreilles. Lorsque la compétition débutera, le nez sera définitivement sur le côté et la bouche sous le menton. Tout le monde s'amusera.

Portez-le, ne le laissez pas tomber

Une croix constituée de barres est fixée à l'extrémité d'une étagère ronde ou d'un tuyau. Aux extrémités des barres sont fixés des supports ronds avec de petits évidements dans lesquels la balle est placée. Un bâton avec des traverses est inséré dans un trou sur un support en bois. Le joueur doit prendre le bâton d'une main, le retirer du support, tourner autour de son axe 2 à 3 fois et réinsérer le bâton dans le trou du support. Tout cela doit être fait avec précaution afin de ne pas laisser tomber une seule balle.

Balle des pionniers

Les joueurs sont répartis en 2 équipes et s'alignent sur 2 moitiés du terrain de volley-ball sur 2-3 rangées. Chaque équipe reçoit deux ballons de volley. Au signal, les joueurs tentent de lancer les ballons par-dessus le filet du côté adverse le plus rapidement possible. Le transfert des balles se poursuit jusqu'à ce que toutes les balles soient d'un même côté en même temps. Le jeu est arrêté et l'équipe du côté de laquelle les ballons sont tombés perd un point. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes marque un nombre défini de points (disons 10 à 20). Après cela, les équipes changent de camp et le jeu recommence. L'équipe qui gagne deux matchs gagne.

Tirer - pousser

Dans cette compétition, les couples s'affrontent dans une course de 15 à 20 m. Les couples se tiennent la main et courent le dos l'un contre l'autre. Ayant atteint la ligne d'arrivée, ils reviennent au départ. Il s'avère que le joueur court normalement dans un sens et en sens inverse dans l'autre. La paire qui revient la première au départ gagne.

Tenue de sapin de Noël

Un joueur est habillé en golf vert - ce sera un « sapin de Noël ». Les deux autres joueurs prennent de la colle et des jouets en papier posés sur une chaise et les collent sur le « sapin de Noël ». Le gagnant sera celui qui raccrochera les jouets le plus rapidement.

Dash pour le ballon

Les enfants sont répartis en 2 équipes, chacune est calculée dans l'ordre et alignée derrière la ligne de départ. Le leader ballon en main se situe face aux équipes à 10 m de la ligne de départ. En lançant le ballon en avant, il appelle un numéro de série. Les joueurs du numéro nommé courent après le ballon. Celui qui prend possession du ballon rapporte un point à l'équipe. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant fasse 3 secousses. L'équipe avec le plus de points gagne.

Chanter une chanson

Les joueurs chantent la chanson en utilisant les lettres de l'alphabet ou les sons « ni be ni me… ». Options de chanson :
- "Oh! La viorne fleurit dans un champ près d’un ruisseau… » ;
- "Katioucha".

Changer de place

2 équipes s'alignent face à face sur le terrain. Sur ordre du leader, les joueurs de l'équipe changent de place. Le gagnant est l'équipe qui s'aligne rapidement de l'autre côté du terrain.

Dans le marais

Les participants reçoivent deux feuilles de papier. Ils doivent traverser le « marais » le long de « bosses » - des feuilles de papier. Vous devez poser le drap sur le sol, vous tenir debout dessus avec les deux pieds et placer l'autre drap devant vous. Passez à une autre feuille, retournez-vous, reprenez la première feuille et placez-la devant vous. Ainsi, celui qui traverse la pièce en premier et revient gagne.

Décorez le sapin de Noël

Ils réalisent plusieurs décorations de sapin de Noël en coton (pommes, poires, poissons) avec des crochets en fil de fer et une canne à pêche avec le même crochet. Vous devez utiliser une canne à pêche pour accrocher tous les jouets sur le sapin de Noël, puis utiliser la même canne à pêche pour les retirer. Le gagnant est celui qui parvient à le faire dans un temps imparti, par exemple en deux minutes. Le sapin de Noël peut être une branche d'épicéa montée sur un support ou même une branche sèche avec des nœuds.

Autour du cerceau

Les participants guident à tour de rôle le cerceau de gymnastique sur un chemin plat avec des mouvements forts de leurs mains. Ensuite, ils essaient de le rattraper et ont le temps de se faufiler à travers lui. Celui qui fait cela le plus de fois est le gagnant.

Marche sportive

À chaque pas, vous devez placer le talon d’un pied près de la pointe de l’autre. La distance pour une telle promenade peut être déterminée à 5 mètres aller-retour. Le relais se termine lorsque le dernier membre de l'équipe revient à la position de départ.

Loup de mer

Le jeu implique deux équipes. Le présentateur donne la tâche : « S'il y a un vent fort en mer, les marins connaissent une astuce : ils nouent les rubans de la casquette sous le menton, les fixant ainsi fermement sur la tête. Il y a une casquette par équipe. Chaque joueur exécute la commande d'une seule main.

Forte adhérence

Divisés en paires, les joueurs se tiennent dos à dos, sur 1,5 m de diamètre, et se serrent les bras fléchis au niveau des coudes. En poussant le corps vers l'avant, chacun essaie de forcer l'adversaire à soulever ses jambes du sol. Celui qui remporte le combat le plus de fois gagne.

Vous pouvez organiser la compétition différemment. Les joueurs, dos à dos, lèvent un bâton qu'ils tiennent fermement avec leurs mains. Objectif : penchez-vous en avant et essayez de soulever votre adversaire du sol.

Celui qui finit en l’air ou lâche le bâton perd.

Autre possibilité : les joueurs s'assoient face à face au sol (en posant leurs pieds sur ceux de leur partenaire) et s'emparent d'un bâton de gymnastique. Au signal, chacun commence à tirer le bâton dans sa direction. Le gagnant est celui qui parvient à arracher son adversaire du sol pendant 3 à 5 secondes.

Autoportrait

Le papier Whatman a deux fentes pour les mains. Les participants prennent chaque feuille de papier, passent leurs mains dans les fentes et dessinent un portrait au pinceau sans regarder. Celui qui possède le « chef-d’œuvre » le plus réussi remporte le prix.

Tout le monde contre tout le monde

Dans ce jeu, chaque joueur peut rivaliser avec tous les joueurs. Le site est divisé en 6 terrains de jeu égaux, situés les uns à la suite des autres. Avant le début du jeu, tous les joueurs occupent une place sur le même terrain de jeu. Au signal du leader, chaque joueur tente de pousser (avec son épaule, son torse, mais pas avec ses mains) les autres sur un autre terrain de jeu. Bientôt tout le monde est là sauf un. Il ne participe plus au combat. Ceux qui sont poussés dans la deuxième case essaient de se pousser sur le troisième terrain de jeu, alors qu'eux-mêmes restent sur le deuxième, etc. À la fin de la partie, un joueur reste sur chaque terrain. Le joueur restant sur le premier terrain de jeu prend la première place, le deuxième prend la deuxième place, etc.

Chaîne

Dans le temps imparti, réalisez une chaîne à l'aide de trombones. Dont la chaîne est la plus longue remporte la compétition.

Versez l'eau

Le jeu implique 2 personnes. Vous devez prendre 4 verres identiques et verser la même quantité d'eau dans 2 d'entre eux. L'eau peut être teintée avec de la peinture aquarelle pour qu'elle soit clairement visible. Et les 2 verres restants restent vides. Suivant le signal du leader, chaque joueur doit utiliser une cuillère pour verser l’eau d’un verre plein dans un verre vide. Le gagnant sera celui qui traversera l'eau le plus rapidement.

Voyage de nuit

Le présentateur dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, le joueur a donc les yeux bandés. Mais d’abord, le conducteur découvre une autoroute faite d’épingles de sport. Remettant le volant au conducteur, le présentateur propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucun poteau ne soit renversé. Le joueur a ensuite les yeux bandés et amené au volant. Le présentateur donne un ordre - un indice vers où se tourner vers le conducteur, met en garde contre le danger. Une fois le chemin parcouru, l'animateur dénoue les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu « partent ». Celui qui fait tomber les quilles le moins gagne.

Mets ton nez dessus

Dessinez une drôle de tête (sans nez) sur une grande feuille de papier et sculptez séparément un nez en pâte à modeler. Fixez la feuille au mur. Les joueurs reculent de quelques pas. Un à un, ils se bandent les yeux, s'approchent du portrait et tentent de mettre le nez en place. Celui qui met le nez avec le plus de précision gagne.

chemin tortueux

Une ligne courbe et serpentine est tracée sur le sol à la craie – un chemin. En regardant constamment vos pieds avec des jumelles inversées, vous devez parcourir le chemin d’un bout à l’autre sans trébucher.

Course à la main

Les enfants sont répartis en plusieurs équipes de deux personnes chacune. L'un des membres de l'équipe prend l'autre par les jambes et ils avancent ainsi, se dirigeant vers la ligne d'arrivée, l'un des joueurs marchant sur ses mains. Après avoir parcouru la moitié du chemin, les joueurs changent de rôle et passent à autre chose. Celui qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Exercices avec poutre d'équilibre

Pour cet exercice, chaque équipe aura besoin d’une simple bûche ne dépassant pas 1 mètre de long. Le participant se tient sur une bûche et, en bougeant ses jambes, la fait rouler avec lui du début à la fin et inversement.

Attrape une pomme

Il s'agit d'un jeu anglais traditionnel joué pendant les vacances d'Halloween. Pour jouer, il faut un bol d'eau. Plusieurs pommes sont jetées dans la bassine. Et puis les joueurs, les mains derrière le dos, tentent d'attraper la pomme avec leurs dents et de la sortir de l'eau. Celui qui y parvient devient le gagnant.

Faire rouler une balle

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit une tâche : dans un temps déterminé (8 à 10 minutes), faites rouler une boule de neige la plus grosse possible. Le groupe qui fait rouler la plus grosse boule de neige dans le délai imparti gagne.

Faire tourner le cerceau

Le cerceau est pris d'une seule main et avec le mouvement des doigts il est forcé de tourner sur place. Le juge chronomètre la rotation depuis le début jusqu'à ce que le cerceau tombe. Ils s'affrontent un à un, et s'il y a 2 cerceaux, ils s'affrontent par paires. Ensuite, les 2 meilleurs joueurs se rencontrent lors du match final.

Clou dans une bouteille

Pour ce concours il vous faudra : 4 bouteilles à col fin, le même nombre de cordes et 4 clous. Un clou est attaché à chaque extrémité de la corde. Parmi ceux qui le souhaitent, 4 personnes sont sélectionnées. Des cordes avec des clous à l'arrière de la tête sont attachées aux ceintures des participants. Après cela, les participants tournent le dos aux bouteilles précédemment placées. Sur ordre de l'animateur du jeu, les participants doivent frapper la bouteille avec un clou sans utiliser leurs mains. Celui qui parvient à atteindre la cible en premier gagne.

Construire une forteresse

Les joueurs sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes chacun. Les groupes reçoivent une tâche : dans un délai de 5 à 6 minutes. construire un fort de neige. Tous les groupes, au signal du chef, courent vers différents côtés du site, où il leur est plus facile d'accomplir la tâche. Le groupe qui termine la tâche dans le délai spécifié gagne.

Course de cerceaux

Les joueurs sont répartis en équipes égales et alignés le long des lignes latérales du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe de haut en bas, ou vice versa, et le passe au joueur suivant. Au même moment, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, après avoir accompli la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé le cerceau à son voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le dernier joueur de la file met tous les cerceaux sur lui. L'équipe dont les joueurs accomplissent la tâche plus rapidement reçoit un point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.

Concours de poésie

Quelques jours avant le concours, les enfants reçoivent un poème. Les enfants doivent l'apprendre par cœur. Celui qui récite le mieux le verset gagne.

Tireurs d'élite

Il y a une cible fixée au mur. Vous pouvez utiliser des petites balles ou des fléchettes. Chaque joueur dispose de trois essais. Après le jeu, l'animateur récompense les gagnants et encourage les perdants.

Fashionista

Sur deux tables se trouvent chacune un sac à main, des perles, des pinces, du rouge à lèvres et un miroir. Il y a deux joueurs. Au signal, vous devez enfiler des perles, des pinces, mettre du rouge à lèvres, prendre votre sac à main et courir jusqu'au mur opposé du hall. Celui qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Jeu de cuillère

Pour jouer, il faut 2 cuillères et 2 objets ronds (œufs en bois peints, balles de ping-pong). 2 enfants participent au jeu. Un drapeau est placé à une distance de 7 à 8 m. Les joueurs reçoivent une cuillère avec un œuf (ou une balle) dessus. Suivant le signal du leader, les joueurs doivent courir le plus rapidement possible vers le drapeau et revenir en arrière. Si la balle tombe, le concurrent doit la ramasser rapidement sur le sol, la remettre dans la cuillère et continuer son chemin. Le ballon ne peut pas être tenu avec l’autre main. Celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement est considéré comme le vainqueur.

Transporter les blessés

Trois personnes y participent. Deux sont « en bonne santé », le troisième est « blessé », il a une « jambe cassée ». Les joueurs « en bonne santé » doivent entrelacer leurs mains afin de former un siège confortable. Le « blessé » s'assoit sur ce siège et maintient son équilibre en saisissant plus confortablement les épaules ou le cou de ses amis.

Enroulez le cordon

Un nœud est fait au milieu du cordon et des ficelles sont attachées aux extrémités. un simple crayon. Vous devez enrouler votre partie du cordon autour d'un crayon. Celui qui atteint le nœud le plus rapidement est le gagnant. Au lieu d'un cordon, vous pouvez prendre un fil épais.

Ballon dans le but

Les portails semi-circulaires de différentes largeurs sont découpés dans un panneau de bois doublé de contreplaqué des deux côtés. Le bouclier est installé sur une zone plane. Les joueurs se tiennent à 2-3 mètres du panneau et font rouler à tour de rôle de petites balles en caoutchouc (tennis, hockey) dans le but. Pour chaque coup, le nombre de points indiqué sur le bouclier est compté. Celui qui marque le plus de points gagne. Pour éviter que les balles ne roulent loin, il est conseillé de limiter la zone de jeu sur les côtés et derrière le bouclier.

Dessine une queue de cheval

Pour ce jeu, vous aurez besoin d’une grande feuille de papier, d’un crayon et d’un bandeau sur les yeux. Tout d'abord, le présentateur dessine un animal (chat, chien, cochon) avec un crayon sur une feuille de papier. Dessine tout sauf la queue. L'un des joueurs a les yeux bandés. Il devrait essayer de dessiner une queue de cheval à l'aveugle. Ensuite, d’autres joueurs essaient de le faire. Celui dont le dessin est le plus précis gagne.

Gonfle le ballon

Pour ce concours vous aurez besoin de 8 des ballons. 8 personnes sont sélectionnées parmi le public. On leur donne des ballons. Sur ordre de l'animateur, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas une fois gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

Obtenez le prix

L'hôte accroche un petit prix au niveau des yeux. Les joueurs doivent s'approcher et, à une distance de 3 à 5 m, les yeux bandés, saisir le prix. Celui qui le fait en premier gagne.

Pompiers

Démontez les manches de deux vestes et accrochez-les au dossier des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre, dos face à face. Placez une corde de deux mètres de long sous les chaises. Les deux participants se tiennent debout sur leur chaise. Au signal, ils doivent prendre leur veste, retourner les manches, les enfiler et boutonner tous les boutons. Courez ensuite autour de la chaise de votre adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la ficelle.

Planter et récolter

Nombre de joueurs : 2 équipes de 4 personnes

De plus : 8 cerceaux, 2 seaux, 4-5 pommes de terre, 2 arrosoirs.

Le 1er participant « laboure le sol » (pose des cerceaux).

Le 2ème participant « plante des pommes de terre » (met des pommes de terre dans le cerceau).

Le 3ème participant « arrose les pommes de terre » (fait le tour de chaque cerceau avec un arrosoir).

Le 4ème participant « récolte » (ramasse les pommes de terre dans un seau).

L'équipe la plus rapide gagne.

Par un fil

Au sol, avec un bâton pointu, plusieurs lignes droites parallèles (selon le nombre de participants au jeu) sont tracées, marquant la distance (50-60 mètres). Commencer!

Tout le monde fait une course - il est important non seulement d'arriver en premier, mais aussi de parcourir la distance « comme sur un fil » - pour que les traces tombent toujours sur la ligne droite tracée.

À propos, ce sera plus facile pour ceux qui courent avec les genoux relevés plutôt que de traîner les pieds.

On souffle sur les bouchons des bouteilles pour qu'ils s'envolent le plus loin possible.

Casque pastèque

Sélectionnez quelques bénévoles. Donnez à chaque volontaire une demi-pastèque. Leur tâche est de manger toute la pulpe de la pastèque le plus rapidement possible, en la retirant avec leurs mains. Le « casque pastèque » nettoyé doit être placé sur votre tête.
Le gagnant est celui qui le fait plus vite et dont le casque est le plus blanc à l'intérieur.

Recherche d'un appel

Sur chacune des chaises, situées à une distance de 8 à 10 pas les unes des autres, il y a une cloche. Deux joueurs, les yeux bandés, se tiennent chacun debout sur leur propre chaise. Au signal, ils doivent contourner la chaise de leur ami par la droite, retourner à leur place et sonner. Celui qui le fait plus vite gagne.

Chaussette

Cinq personnes participent au concours. Il leur est demandé d'enfiler rapidement une longue chaussette, en aidant avec les orteils de l'autre pied.

Tirer

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes.

Les participants les plus forts et les plus adroits - les « groovy » - prennent la tête de la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue.

Règle : commencez à tirer exactement au signal.

Corde

Chaque équipe reçoit une corde. Au signal, chaque équipe doit l'enfiler dans ses vêtements (manches) le plus rapidement possible.

Tir à l'arc

La cible sera un seau ordinaire et l'arc sera un seau ordinaire. oignons. Le seau cible doit être placé à 5 mètres au-delà de la ligne d'arrivée. Placez les ampoules sur la ligne d'arrivée ; leur nombre doit correspondre au nombre de participants. Au signal, le participant n°1 commence à se déplacer du début à la fin. Après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée, il prend l'oignon et le jette en essayant d'entrer dans le seau. Après le lancer, il court vers son équipe pour passer le relais au participant suivant. Le gagnant est l'équipe qui jette les oignons dans le seau plus rapidement et avec plus de précision (pour faciliter la détermination du résultat, vous pouvez donner à l'équipe un point supplémentaire pour chaque coup précis).

Un tabouret est placé à une distance de 10 mètres du départ et les premiers participants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent marcher ou courir jusqu'au tabouret, le contourner et, de retour dans l'équipe, passer le relais aux participants suivants, qui ont déjà les yeux bandés ! Et toute l’équipe aussi. En se déplaçant, l'équipe peut aider ses participants en criant : « à droite », « à gauche », « en avant », « en arrière ». Et comme toutes les commandes sont criées en même temps, le joueur doit déterminer quelles commandes s'appliquent spécifiquement à lui. Lorsque le dernier joueur revient sur la ligne de départ, c'est le « jour » pour toute l'équipe. Pour qui le « jour » arrive plus tôt, ils ont gagné.

Traîner

2 équipes s'alignent l'une en face de l'autre, avec une ligne tracée entre elles. Les joueurs qui se font face se serrent la main droite et placent leur pied droit sur la ligne. Au signal du leader, chaque joueur essaie d'entraîner l'autre au-delà de la ligne de démarcation. Une fois qu'un joueur a son pied gauche derrière la ligne de démarcation, il perd et son adversaire marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Devinez le dernier mot

Les enfants sont répartis en deux équipes. Le présentateur lit les phrases et les joueurs doivent deviner le dernier mot. L'équipe qui donne le plus de réponses correctes gagne.
1. Toutes les petites souris grises fuient... (chats)
2. La souris a mangé des pommes de terre et n'a pas pensé à... (chat)
3. J'enseigne à chacun sa sagesse, mais moi-même toujours... (je me tais)
4. Cette herbe est très mauvaise... (dropweed)
5. Nous nous sommes rencontrés sur un pré vert... (amis)
6. Deux d'entre eux se sont lavés le visage près de la rivière... (chanterelles)
7. Les animaux ont pris leurs pattes et ont commencé à danser dans... (forêt)
8. Montez jusqu'au virage, voici le palais et là... (porte)
9. Dans notre ville, il n'y en a pas pour faire du shopping... (magasin)

Enrouleurs

Les extrémités de la corde sont fixées à des crayons identiques par de petits nœuds solides. Le nœud ne doit pas glisser ; vous pouvez même le coller avec du PVA. Sur commande, les joueurs commencent à tordre leur crayon et se rapprochent progressivement pour que la corde ne s'affaisse pas. Le premier à atteindre le nœud du milieu gagne.

Cerceau

2 cerceaux sont placés l'un à côté de l'autre. Deux concurrents s'efforcent de gravir le cerceau autant de fois que possible en une minute, en l'enfilant de haut en bas. Les 2 joueurs les plus rapides s'affrontent en finale.

Danser avec un objet

Tous les joueurs dansent et se passent simultanément un petit objet (jouet, orange). Le présentateur éteint la musique de temps en temps. Celui qui a l'objet entre les mains à ce moment-là est éliminé. Le dernier joueur restant sur la piste de danse gagne.

Baba-Yaga

Jeu de relais. Un simple seau est utilisé comme stupa et une vadrouille comme balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient le seau par le manche et de l'autre, il tient une serpillère. Dans cette position, vous devez parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au suivant.

Chaises

Pour jouer, vous aurez besoin de deux couvercles de casseroles ou d'un tambourin et de chaises. Les chaises doivent être placées en cercle avec les sièges au centre. Il devrait y en avoir un de moins que les participants au jeu. Les enfants se tiennent à côté des chaises à l'extérieur. Le leader tient dans ses mains un tambourin ou une casquette. Suite au signal du présentateur, qui annonce le début du jeu, les enfants commencent à marcher en cercle autour des chaises. Soudain, le présentateur frappe le tambourin. A ce signal, tous les participants se précipitent vers les chaises et s'assoient. A chaque fois, l'un des joueurs se retrouve sans place. Il est hors jeu. Au début du deuxième tour, une chaise est retirée. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur. Il deviendra le gagnant.

Concours de contes populaires

Les enfants sont répartis en deux équipes. Le présentateur prononce les premiers mots du titre des contes populaires ; les participants doivent prononcer le titre en entier. L'équipe qui donne le plus de réponses correctes gagne.
1. Ivan Tsarévitch et le gris... (loup)
2. Sœur Alyonushka et frère... (Ivan)
3. Finiste - Clair... (faucon)
4. Princesse - ... (Crapaud)
5. Oies - ... (Cygnes)
6. Au brochet... (commander)
7. Gel... (Ivanovitch)
8. Blanche-Neige et les sept... (nains)
9. Petit cheval à bosse - ... (Cheval à bosse)

Clé d'or

Les participants au jeu devront incarner les escrocs du conte de fées « La Clé d'Or ». Deux paires sont appelées. L'un dans chaque paire est le renard Alice, l'autre est le chat Basilio. Celui qui est le Renard plie une jambe au niveau du genou et, la tenant avec sa main, avec le Chat, qui a les yeux bandés, se serrant dans les bras, parcourt la distance donnée. Le premier couple à boiter reçoit la « clé d'or » - un prix.

Deux bœufs

Les participants à la compétition sont enfilés sur un harnais, une longue corde, et chacun des deux participants essaie de « tirer » l'adversaire avec lui, dans sa propre direction. En même temps, tout le monde essaie d'atteindre le prix, situé à un demi-mètre de chaque joueur.

Loup de mer

Il est demandé aux joueurs de faire cinq nœuds aussi serrés que possible sur une corde épaisse. Lorsque la tâche est terminée, il est proposé de dénouer les nœuds. Celui qui a réussi à le faire plus rapidement obtient un point bonus.

Effectuer une danse

Exécutez une danse.
Sous « rap » avec les mots :
Balais trempés dans les bains publics,
Les broches ne sont pas écrasées,
Et les éponges ne sont pas séchées.
Madame, madame,
Dame - madame !

Tireur isolé

Un ballon (cible) est suspendu à une hauteur de 1 à 1,5 m du sol. Les participants, placés à une distance de 3 à 5 m de lui, doivent le frapper avec une balle de tennis en caoutchouc. Chaque participant dispose de 3 à 5 tentatives. Le plus précis gagne.

Combattez en carrés

3 carrés 3x3, 2x2, 1x1 m sont dessinés sur le terrain. 4 joueurs, de taille et de force similaires, se tiennent dans un grand carré et, ayant pris position, au signal ils commencent à se pousser avec leurs épaules. Les 3 éliminés du grand carré se déplacent vers celui du milieu et le vainqueur reste dans le grand carré. Le combat continue sur la place du milieu. 2 éliminés vont sur le petit carré, le vainqueur reste au milieu. Le combat se termine sur un petit carré lorsque l'un quitte le carré et que l'autre reste vainqueur. Le premier vainqueur (dans le grand carré) reçoit 4 points, le deuxième (en moyenne) - 3, le troisième - 2 et celui éliminé du petit carré - 1. Ensuite, les quatre suivants entrent dans le combat.

Qui est plus rapide

Les enfants, avec des cordes à sauter à la main, forment une file d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Suite au signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la corde placée. Celui qui s'approche d'elle en premier gagne.

Vous connaissez-vous ?

Plusieurs couples (mère et enfant) se tiennent dos à dos. Le présentateur pose des questions. Tout d'abord, l'enfant répond d'un signe de tête et la mère répond à voix haute.
Questions :
1. Votre enfant aime-t-il la bouillie de semoule ?
2. Votre enfant fait-il la vaisselle ?
3. Votre enfant aime-t-il se brosser les dents ?
4. Votre enfant se couche-t-il à 9 heures ?
5. Votre enfant fait-il son lit le matin ?
6. Aime-t-il lire des livres ?
7. Votre enfant aime-t-il aller à l'école ?
Le couple qui répond correctement à toutes les questions gagne.

Prix ​​Cluny

La gaze est tendue sur deux supports, sur laquelle sont accrochés des prix - fruits, bonbons, biscuits, etc. Le joueur reçoit un masque de coq avec un long bec. Les yeux sont recouverts d'un rideau spécial. La tâche du joueur est de s'approcher du comptoir et de picorer le prix. Pour s'orienter, une ligne est tracée à la craie devant le comptoir au sol.

Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois, l'un après l'autre. Les premiers chiffres de chaque groupe se donnent la main et forment un cercle intérieur. Les deuxième et troisième chiffres, se tenant la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux debout dans le cercle extérieur courent vers la gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent les mains et se mettent par trois. À chaque fois, les cercles se déplacent dans une direction différente. Les trois joueurs qui se réunissent le plus rapidement reçoivent un point gagnant. Le jeu dure 4 à 5 minutes. Le trio dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

En caractère

Lisez-en quelques-uns petite histoire, un épisode ou même un paragraphe. Et demandez-nous de réfléchir : qui et à qui pourrait raconter cette histoire ? Les enfants vous enrichiront sûrement de nombreuses versions.

Proposez maintenant de « raconter » cette histoire au nom du prétendu héros-narrateur, c'est-à-dire de lire le texte avec une voix autre que la vôtre. Dans la voix d'un vieil homme ou d'un enfant d'un an, d'un nain ou d'un géant, d'un voleur ou du vent... Selon les versions choisies. Il est généralement plus facile pour un enfant de lire dans une image : c’est comme si ce n’était pas lui qui lisait, mais quelqu’un d’autre. Et il trébuche et souffle parce que c’est ce que le rôle exige. Justifié et légalisé. Donc ce n'est pas effrayant. Et les auditeurs ne s'ennuient pas : ils doivent évaluer l'œuvre : est-elle similaire ou pas ?

Du vide au vide

Deux joueurs se tiennent debout sur des bascules (barres) l'un en face de l'autre. Ils ont une tasse dans chaque main : l’une vide, l’autre remplie d’eau. Dans cette position, chacun essaie de verser de l’eau de sa tasse pleine dans celle d’un ami. Celui qui renverse le moins d’eau gagne.

Saut en longueur

Le premier membre de l'équipe se tient sur la ligne de départ et effectue un saut en longueur debout. Après l'atterrissage, il ne bouge pas jusqu'à ce que le lieu d'atterrissage soit enregistré par les juges (à l'aide d'une ligne tracée le long des orteils des chaussures du sauteur). Le participant suivant place ses pieds directement devant la ligne, sans la dépasser, et fait également un saut. Ainsi, toute l’équipe effectue un saut en longueur collectif. Vous devez sauter avec précaution et ne pas tomber lors de l'atterrissage, sinon le résultat du saut sera annulé. Le saut en équipe le plus long est celui qui gagne.

Concours de virelangues

Sasha a marché le long de l'autoroute et a aspiré un sèche-linge.
Karl a volé des coraux à Clara et Clara a volé une clarinette à Karl.
Les navires viraient de bord, viraient de bord, mais ne viraient pas de bord.
Il a fait rapport, mais pas assez, mais quand il a commencé à en faire davantage, il a fait rapport.

Ressentez et comptez

Trois personnes de chaque équipe sont appelées. Il y a des chaises pour chaque joueur. Les joueurs ont les yeux bandés. Des sacs de bonbons sont déposés sur les chaises. Sans utiliser leurs mains, les joueurs doivent s'asseoir sur une chaise et compter combien de bonbons se trouvent dans le sac.

Poupées Matriochka

Il y a deux robes d'été et deux foulards sur la chaise. Celui qui enfile une robe d'été et noue un foulard plus rapidement est le gagnant.

Concours de dessin d'asphalte

Chaque participant au concours se voit attribuer des crayons et une place sur l'asphalte. Les participants peuvent être divisés en équipes de 2 à 3 personnes, qui dessinent ensemble une image commune. Le gagnant est l'équipe dont le dessin, de l'avis général des enfants, sera le plus beau.

Sur trois pattes

Le leader détermine le lieu de départ et d'arrivée. Ensuite, tous les joueurs sont divisés en paires. Dans chaque paire, la jambe droite d'un joueur et la jambe gauche de l'autre sont attachées avec une corde. Au signal du leader, les couples courent pour courir. La paire qui atteint la ligne d’arrivée en premier gagne.

Courir des "mille-pattes"

Les joueurs sont répartis en deux ou trois équipes de 10 à 20 personnes et s'alignent les unes derrière les autres. Chaque équipe reçoit une corde épaisse (corde), que tous les joueurs saisissent avec leur main droite ou gauche, répartie uniformément des deux côtés de la corde. Au signal de l'organisateur, les « mille-pattes » courent en avant sur 40 à 50 mètres jusqu'à « l'arrivée », en tenant tout le temps la corde.

La victoire est attribuée à l'équipe qui a atteint la première la ligne d'arrivée, à condition qu'aucun de ses participants ne se soit décroché de la corde en courant.

Inclinez le ballon

La balle avec une boucle est placée sur une corde afin qu'elle se déplace librement le long de celle-ci. Deux personnes saisissent les extrémités de la corde et, avec leurs mains, tentent de donner à la corde une inclinaison telle que la balle glisse vers « l'ennemi » et le touche. Celui qui réussit est le gagnant. Les paires doivent être sélectionnées à peu près de la même hauteur.

Thermomètre

Sans utiliser leurs mains, les deux équipes se passent rapidement le faux thermomètre pour qu'il soit toujours sous leur main gauche.


Le temps de l’enfance est le temps des jeux et du divertissement. Nous proposons une série de compétitions et de jeux pour les écoles et les camps.

PROGRAMMES DE JEUX COMPÉTITIFS

Les programmes de jeux compétitifs (CGP) peuvent être menés soit au sein d'une école, soit camp d'enfants, et au sein d'une classe ou d'une équipe. Le schéma d'instrumentation est simple :

1. Compétitions. Accent mis sur le moment de la compétition (l'enfant réalise des actions devant un public).

2. Forme de jeu. Il doit y avoir un élément de jeu et de divertissement.

3. Inclusion du nombre maximum d'enfants dans les compétitions, afin que chacun puisse s'essayer à l'une ou l'autre compétition.

4. Récompenser non seulement les gagnants, mais également les participants au concours.

À notre avis, il est inapproprié d'écrire le texte pour ceux qui dirigent le panneau de contrôle, car dans le programme de jeu compétitif, tous les mots préparés à l'avance par les présentateurs ne sont souvent pas prononcés. Au lieu de cela, il y a un dialogue en direct entre le présentateur et les participants en compétition.

Sherlock Holmes et Miss Marple

La leçon développe la pensée imaginative et la logique.

Les hôtes (Miss Marple et Sherlock Holmes) annoncent qu'ils recherchent des assistants. Tous les candidats se voient proposer une série de concours-tests.

"Empreintes digitales" . La tâche consiste à trouver la même paire d'empreintes de mains sur une feuille de papier et à déterminer à laquelle des personnes assises dans la salle elles appartiennent.

"Œil de diamant" Les participants voient un ensemble d'objets. Puis les participants se détournent. A ce moment, un élément est remplacé. Il faut dire qu'ils ont changé.

"Astucieux" . Il faut deviner à qui appartiennent les objets : verres, spatule, miroir, robe, planche, sifflet à sel, diplôme, insigne.

"Rechercher par description." Les participants sont invités à trouver, sur la base de la description, une personne d'une autre équipe qui se trouve également dans la salle.

"Action silencieuse" . Le plus silencieusement possible, descendez la cuillère dans le verre, fermez la casserole avec un couvercle et placez la fourchette sur l'assiette.

"Frères siamois". Les mains de ceux qui se tiennent à côté d'eux sont liées, la tâche de chaque paire est d'attacher les lacets de la chaussure, de découper un cercle dans du papier, d'allumer une bougie, etc.

Livre des records...

L'activité augmente le confort psychologique et le niveau de cohésion de l'équipe des enfants.

Le présentateur suggère de créer votre propre livre des records. Et appelez-le exactement comme s'appelle le détachement (camp, école, etc.).

"Le plus étonnant." Pendant 1 minute, les équipes écrivent sur une feuille de papier en quoi leur équipe se distingue de toutes les autres, en quoi elle peut surprendre toutes les autres équipes.

"Le plus fort." Les participants au concours sont invités à tenir dans leurs bras l'un des plus petits professeurs. Seuls les deux élèves les plus forts restent sur scène.

"Le plus spirituel" . Deux participants doivent souffler une balle de tennis sur une surface plane avec les yeux bandés. Lorsque les concurrents ont les yeux bandés, une assiette de farine est placée à la place du ballon.

"Le plus débrouillard." Les participants au concours enlèvent une sneaker ou une chaussure à la fois (l'essentiel est que les chaussures aient des lacets) et les placent en cercle. Ils ont ensuite les yeux bandés. Chacun doit trouver sa propre chaussure et la nouer. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

"Le plus rapide." Chaque participant reçoit un ruban. En 30 secondes, vous devez faire des nœuds serrés (plus il y en a, mieux c'est). Ensuite, les participants échangent des rubans. La tâche est de dénouer tous les nœuds. Qui est le plus rapide ?

"Les plus nombreux." Vous devez rassembler autant de personnes de votre expédition que possible dans le cerceau.

"Le plus sportif" (réaliser une course de relais). Deux équipes y participent. Vous devez procéder comme suit :

Courez vers la chaise ;

Retournez-le ;

Portez une jupe et un foulard;

Asseyez-vous sur une chaise ;

Criez « Hourra » ;

Enlevez les choses et retournez la chaise ;

Revenir au participant suivant.

"Le plus sensuel." Sur les filles, les jeunes concurrents collent des cœurs en papier autocollant n'importe où. Ensuite, les garçons ont les yeux bandés, les filles sont changées. Vous devez supprimer tous les cœurs sans y être invité.

"Les plus unis." Si le présentateur dit : « Déroulé », alors tous les participants écartent les bras sur les côtés. Si l'animateur dit : « Je suis coincé avec le voisin de droite », alors les participants serrent dans leurs bras celui qui est assis à droite. Vous pouvez « conclure » avec le voisin de gauche, derrière, devant et enfin, tous ensemble.

Partager
Copyright 2024. delovyelyudi.ru. À propos du style masculin - Portail d'information. Tous droits réservés.