Boosters de formation en ligne Eve. Boosters Boosters Eve en ligne Eve en ligne. Boosters - améliorent diverses caractéristiques de l'équipement et des armes du navire

Gameplay propose une grande variété d'améliorations et d'ajouts pour les navires et les capacités des pilotes. C'est nécessaire, car il n'y a pas d'idéal dans New Eden aéronef. Mais les joueurs Veille en ligne, il existe de nombreuses possibilités d'améliorer votre transport et de transformer même une auge de second ordre en un excellent navire de combat. Un exemple de telles améliorations est boosters. On les appelle aussi drogues. Ils peuvent donner certains avantages à votre élevage, mais dans la plupart des cas, leur transport sera illégal. Celui-ci vous parlera des perles, de leurs utilisations et de leur fabrication.

Informations générales sur les boosters Eva

Le but d'un booster est d'ajouter un bonus supplémentaire aux caractéristiques d'un exploit, qui durera un certain temps. Mais grâce à l’utilisation d’une telle technique, il y a toujours une chance d’obtenir un debuff. Tout d’abord, cela vaut la peine de parler des compétences requises pour utiliser les boosters. L'essentiel des compétences relève de la branche de l'amélioration neuronale :

  • Biologie : pour développer un nouveau niveau, vous recevrez 20 % supplémentaires pour la durée des boosters ; c'est-à-dire qu'avec une norme de travail d'une demi-heure, pour les cinq niveaux de compétence, le booster fonctionnera pendant une heure.
  • Récupération de neurotoxine : réduit les chances de recevoir un debuff de 5 % par niveau de compétence.
  • Contrôle des neurotoxines : réduira la puissance des affaiblissements si vous les récupérez, également de 5 % par niveau.
  • Vous pouvez également utiliser des implants d'Eifyr and Co, à savoir l'Alchimiste. Cela prolongera la durée de vie du booster et réduira également la probabilité d’attraper un effet secondaire sous la forme du même débuff. Pour être précis, vous avez besoin d’un implant pour la biologie et la restauration des neurotoxines.

Un booster de type Antipharmakon n'aura pas de debuffs.

Un seul booster peut être utilisé sur chaque emplacement Veille, et si vous le répétez, les bonus précédents seront réinitialisés. Et n'oubliez pas les débuffs ; ils seront calculés séparément pour chaque candidature.

Il y a des spéciaux boosters de divers événements et activités ; ils ne dépendront pas de vos compétences et vous donneront un bonus clairement défini.

Chaque booster se voit attribuer un certain montant d’intérêt. Il s'agit d'un bonus et d'un debuff selon le type de booster, que nous allons présenter maintenant. Il n’y en a que quatre, et ils présentent à la fois des avantages et des inconvénients.

  • Synthé avec un bonus de 3% et aucun debuff. Caractéristiques:
  • Standard avec un bonus de 20% et le même pourcentage de debuff et de chance. Caractéristiques:
  • Amélioré avec un bonus de 25 % et le même pourcentage de debuff et 30 % de chances. Caractéristiques:
  • Fort avec un bonus de 30 % et le même pourcentage de débuff et 40 % de chances. Caractéristiques:

Pour utiliser un booster, faites simplement un clic droit dessus. N'oubliez pas que chaque booster est situé dans un emplacement séparé comme . Il n’existe que trois emplacements de ce type. Les informations sur le médicament utilisé peuvent être vérifiées dans l'onglet à côté des implants ou dans le coin supérieur gauche près de Neocom.

Et encore un ajout : essayez de ne pas transporter de boosters inutilisés en soute ; Si CONCORD vous surprend dans cette position, ce ne sera pas très bon. Soyez donc prudent. Cette règle ne s'applique pas aux boosters légaux.

Les bienfaits des médicaments Boosters Eve en ligne

Nommez le bonus de Boosters inutile n'est pas autorisé ; au contraire, les bénéfices sont très tangibles. Par rapport aux pourcentages de bonus d'autres boosters, Boosters fournir une très bonne aide.

Regardons de plus près.

Avantages du premier slot :

  • Blue Pill (bonus pour protéger la puissance de pompage);
  • Mindflood (bonus aux niveaux d'énergie);
  • Exil (bonus au pouvoir de récupération d’armure) ;
  • X-Instinct (réduction du rayon de signature du vaisseau).

Avantages du deuxième slot :

  • Frentix (bonus pour optimal);
  • Drop (bonus de suivi);
  • Sooth Sayer (bonus falof).

Avantages du troisième emplacement :

  • Crash (réduction du rayon des explosions).

De plus, nous fournirons les tableaux suivants sur ce sujet :

Où se procurer et comment produire des boosters ?

Si vous avez besoin d'un rappel, vous pouvez recourir au vôtre manière simple- faire du shopping au marché. Cela vous fera gagner du temps, mais pas des poursuites. Sinon, vous devrez créer ce produit vous-même. Attention : c'est une activité très fastidieuse qui vous donnera beaucoup d'hémorroïdes supplémentaires. À propos des boosters comme Antipharmakon, il convient de dire qu'ils ne peuvent être obtenus que via le projet Discovery.

Mais parlons de la chose la plus importante dans ce guide : la production. Si l’avertissement ci-dessus ne vous fait pas peur et que vous décidez de gagner non pas du temps, mais de l’argent, alors commençons. Prenons comme exemple la pilule bleue standard. Tout d'abord, nous extrayons les dessins qui sont stockés dans l'un des complexes de la Silent Valley (Vale of the Silent) - c'est le nom de la région. Nous prenons ce complexe et nous réjouissons de la victoire, si elle se produit ; ou nous nous énervons et réessayons si cela ne fonctionne pas. Lorsque les plans sont pris, nous partons à la recherche du minerai nécessaire, à savoir Megacyte et Pure pour le booster standard Blue Pill. Le lieu d'extraction de la première ressource n'est pas un sujet pour cela. Mais il y a quelque chose à dire sur Pure. Pour le créer, vous aurez besoin d’eau et de cytosérocine ambrée. Il est préférable d’acheter de l’eau au marché, car vous devrez apprendre à gérer la planète, ce qui peut être un long processus. La cytosérocine se trouve à côté de l'endroit où vous avez piraté le complexe pour le plan. Pour la production, vous avez besoin d'un module à gaz ordinaire. La compétence pour la production de gaz est la suivante : Récolte de nuages ​​de gaz. Une fois cette tâche terminée, vous pouvez considérer les ingrédients collectés. Nous collectons lieu de travail et commencez à cuisiner. Pour cela, nous avons besoin d’un point de vente et d’un équipement adapté. La liste des modules devrait ressembler à ceci :

  • Silo biochimique x1 (versez ici 20 unités de cytozérocine ;
  • Stockage général x2 (versez 100 unités d'eau ici) ;
  • Réseau de réacteurs biochimiques moyens ;
  • Silo de produits chimiques dangereux x1 ;
  • Drug Lab (nous cuisinerons ici).

Nous lançons tout cela et surveillons le processus.

Ce n’est qu’une fois tout cela terminé que nous pourrons commencer à préparer le booster nécessaire. Il est clair que cela se passe dans le Drug Lab. Nous y mettons toutes les ressources et le lançons. Ainsi, tous nos efforts seront récompensés par un flacon de Blue Pill pendant un cycle. Et rappelez-vous que pour cela, vous devrez développer la compétence Fabrication de médicaments.

Nous pouvons maintenant terminer en toute sécurité. Nous espérons que le sujet de la cuisson des préparations a été clairement expliqué. Nous vendons et dont vous aurez besoin si vous décidez de cuisiner des boosters. Mais à part cela, vous pouvez acheter chez nous, avec les modules eux-mêmes. Nous vous proposerons les meilleurs prix et une livraison sûre. Jouez ensemble avec RPGcash.

La première étape du traitement consiste à transformer le nuage de gaz en Pure Booster. La réaction ressemble à ceci :

100 Eau + 20 Cytosérocine Ambrée => 95 Eau + 15 Booster de Pilule Bleue Pure Standard

Nous aurons besoin de matériel :

  • Réseau de réacteurs biochimiques moyens
  • Stockage général 2 pcs.
  • Silo biochimique
  • Silo de produits chimiques dangereux

La quantité minimale d'équipement requise consomme 450 000 puissances de réacteur et 1 750 CPU. Ceux. essentiellement placé sur un petit bâton Caldari. Celui du milieu conviendra à 2 ensembles.

Nous définissons les types de stockage, téléchargeons, connectons, lançons. Le goulot d’étranglement, c’est le gaz. Il peut être chargé pendant un peu plus de 4 jours. D'autres matériaux prennent moins de place.

La deuxième étape, la production proprement dite du booster

Pour cela, vous avez besoin d’un laboratoire pharmaceutique. Il nécessite 150 CPU et 50 000 puissances. Il est juste un peu court pour pouvoir le serrer sur un petit bâton parallèle au réacteur. Mais vous pouvez en mettre tout un tas si le besoin d’acheter un tas de laboratoires ne vous arrête pas. Mais sur le bâton du milieu, parallèlement à deux ensembles de réacteurs, il est remarquablement possible de coller un laboratoire qui, sans s'étouffer, consommera toute sa production.

Aucun stockage n'est nécessaire, j'ai été bête pendant quelques temps en essayant, par analogie avec les réacteurs, de pousser des composants dans des Silos :). Cette chose fonctionne de la même manière que les autres laboratoires : déposez le dessin et tous les composants dans l'un de ses compartiments, sélectionnez "Fabrication" dans le menu contextuel du dessin.

Avec des compétences parfaites, nous avons besoin de 4 mégacytes + 17 booster de pilule bleue standard pure => Booster de pilule bleue standard

Économie

Le fonctionnement d'un petit bâton nous coûtera 20/heure * 24 heures = 480 Caldary Fuel Block. À l'heure actuelle, il s'agit d'environ 14 000 pièces, soit 6,7KK. Eau consommée, 120 unités. Il n'est pas difficile de l'obtenir en telles quantités sur la planète la plus proche. 480 unités de gaz seront également consommées et pourraient être vendues en ville à environ 100 000 unités, soit 48 KK. Eh bien, en théorie, si l'on ne tient pas compte du fait qu'il doit encore être livré. Au total, nous avons 54,7KK de dépenses par jour.

Nous recevrons 360 Pure Standard Blue Pill Booster par jour sur un ensemble d’équipement. Le prix de revient sera ainsi de 151,2K par unité. Si vous faites cela sur un bâton moyen, le coût sera légèrement inférieur, 147,4 KK par unité. Le seul problème est que personne n’a besoin d’un pur booster. Il doit être traité davantage.

De plus, il est beaucoup plus facile de le retirer. Nous avons transformé 4 800 m3 de gaz en 360 m3 de booster propre.

Mais calculons le coût du produit fini.

Mégacyte : 2,2K * 4 = 8,8 K en général, un centime, il ne faut pas le compter

Booster de pilule bleue Pure Standard : 151,2K * 17 = 2,570 KK - c'est le coût du matériel par portion du booster. Le temps de production dépend des compétences, il m'a fallu 3 heures et demie pour produire 10 lots. 72 lots de boosters sont libérés par jour.

Ils le vendent environ 5,9K, ce qui signifie que nous obtenons 424,8K revenu brut et un bénéfice net d'environ 240 KK/jour pour un point de vente de taille moyenne. Nous pourrions l’obtenir, mais nos réacteurs produisent toujours moins que ce qui est nécessaire pour charger complètement Drug Lab. Deux réacteurs produisent 720 unités de Pure Booster, soit seulement 42 lots du produit fini. Et en conséquence 247,8КК bénéfice brut, 107,9 bénéfice net.

Oups... J'ai presque oublié les dessins... Ils sont vendus à vie pour 14KK (il y en a aussi 10, mais si vous commencez à les ratisser, vous en manquerez bientôt 14). Un tirage pour 10 lots, nous avons besoin de 4,2 tirages par jour = - 58,8 KK, il ne reste plus rien de notre bénéfice, 49,1 KK. Ou encore les agents agricoles dotés de charmes d'essai, ce qui, à proprement parler, relève de la juridiction, peuvent être interdits.

Dans le même temps, nous risquons, en installant un POS sur le territoire ennemi, qu'au lieu d'un profit nous obtenions une perte à hauteur de son coût. Exporter du gaz et le traiter ailleurs, dans un endroit plus sûr, n’est pas non plus une option ;

Je noterai encore un détail important : ce n’est pas tous les jours que l’on vend dans la vie autant de boosters que l’on peut en produire en une journée. Ce que je veux dire, c’est que si l’on considère les choses sur une base industrielle, le marché s’effondrera tout simplement.

1. Compétences en matière de drogues.

Science— compétence de passage, 1 niveau pour la biologie, 4 niveaux pour les compétences en stupéfiants.
Biologie— une compétence de base, permet de consommer des drogues, et donne une augmentation de la durée de l'effet (+20%)
Contrôle des Nanites- donne -5% à la force de l'effet secondaire (réduit de 20/25/30% à 16/20/24% au niveau 4)
Récupération des neurotoxines- donne -5% aux chances d'un effet secondaire (réduit de 20/30/40% à 16/24/30% au niveau 4)
Mnémotechnique— encore +20% sur la durée de l'effet, mais pas en vente

2. Consommation de drogues.

De la drogue est transportée à bord du cargo.
Vous ne pouvez pas transporter de drogue en haute sécurité - Concord l'enlèvera et vous infligera une amende.
Pour manger un médicament, vous devez cliquer dessus avec le bouton droit et sélectionner Consommer.
Vous ne pouvez pas consommer deux drogues à la fois pour le même emplacement de drogue ; l’effet précédent est annulé.
L'effet du médicament apparaîtra dans l'info enchantement où se trouvent les implants (Argumentations).
Un effet secondaire y apparaîtra également si vous n’avez pas de chance.
Le risque de ressentir un effet secondaire est calculé séparément pour chaque effet.
La plupart des effets secondaires ne sont pas terribles du tout (comme la vitesse d'explosion sur les hélicoptères de combat).
N'achetez jamais de drogue en haute sécurité. Vous pouvez les y glisser, mais très probablement, vous serez immédiatement condamné à une amende par le Concorde lors du désamarrage.
L'amende pour drogue est faible, mais la réputation est perdue, et si elle est complètement perdue, la Concorde commencera à vous tuer en haute sécurité.
Cependant, rien ne vous empêche de vous cacher en lowsec ou à la station et de voler vers le « datam » highsec,).

3. Versions de médicaments.

Les médicaments existent sous différentes versions. Regardons l'exemple des instincts.
Synth X-Instinct Booster - 3% de bonus, aucun effet secondaire, légal
Booster X-instinct standard - 10 % de bonus, 20 % d'effets secondaires avec 20 % de chances
Booster X-Instinct amélioré - 15 % de bonus, 25 % d'effets secondaires avec 30 % de chances
Strong X-Instinct Booster - 20 % de bonus, 30 % d'effets secondaires, 40 % de chances

4. Où se procurer des médicaments.

Faire. Par exemple, comment fabriquer des drogues synthétiques est écrit ici http://eve-online.fatal.ru/synthdrugs.php.
Acheter. Les drogues sont vendues principalement dans les magasins peu sécurisés à proximité points de vente, par exemple, à côté de Jita dans le système Akora.
Je le répète, n'achetez jamais de drogue en haute sécurité. Vous pouvez les y faufiler si vous avez de la chance et qu'il n'y a pas de flics aux portes, mais vous serez très probablement immédiatement condamné à une amende par le Concord lors du désamarrage.

5. Opportunité des médicaments.

L'un des médicaments les plus utiles est X-Instinct. Les pilotes d'inters, d'annonceurs, de rapières, de vagabonds, d'ishtars, de sacralages et autres nanospikes, je pense, savent ce qu'est une vitesse supplémentaire de 1 à 2 km/s et leur achètent toutes sortes d'implants pour des centaines de millions d'isks. Le médicament coûte environ 6 à 20 kk, ce qui est tout à fait tolérable (en comparaison, par exemple, avec un implant rapide « Rogue » à 5 %).

Un autre médicament tout aussi utile est Drop. Cela donne un gros bonus de suivi, ce qui augmente considérablement le nombre de « critiques » et de coups en général.

Les agents runners et les plex runners préfèrent le médicament Blue Pill, qui permet à un niveau égal de résister à une très grande concentration, notamment lors du brouillage (je l'ai essayé moi-même, j'ai bien aimé).

D’autres médicaments sont plus spécifiques, destinés à tout le monde. Mais ils augmentent aussi assez bien les chances de gagner et permettent de réaliser des exploits intéressants.

6. Effets du médicament (Synthé/Standard/Amélioré/Fort).

Premier emplacement (emplacement 1).

Booster de pilule bleue :
Bonus de booster de bouclier 3/20/25/30%


Pénalité de vitesse d'explosion 0/-20/-25/-30 %

Booster d'exil :
Bonus de réparateur d'armure 3/20/25/30%


Pénalité de nuage d'explosion de missile 0/-20/-25/-30%
Pénalité de capacité du condensateur 0/-20/-25/-30 %

Booster d'inondation mentale :
Bonus du montant du condensateur 3/10/15/20 %


Pénalité de portée optimale de la tourelle 0/-20/-25/-30 %
Pénalité de nuage d'explosion de missile 0/20/25/30 %

Booster X-Instinct :
Bonus de vitesse 3/10/15/20%
Pénalité de points de vie d'armure 0/-20/-25/-30%
Pénalité de capacité de bouclier 0/-20/-25/-30%

Deuxième emplacement (emplacement 2).

Booster de chute :
Bonus de vitesse de suivi 3/25/31,25/37,5%
Pénalité de réparateur d'armure 0/-20/-25/-30%
Pénalité de capacité de bouclier 0/-20/-25/-30%
Pénalité de chute de la tourelle 0/-20/-25/-30 %

Booster Frentix :
Bonus de portée optimale 3/10/15/20%
Pénalité de points de vie d'armure 0/-20/-25/-30%
Pénalité de suivi de tourelle 0/-20/-25/-30%
Pénalité de vitesse 0/-20/-25/-30 %
Pénalité de booster de bouclier 0/-20/-25/-30%

Booster de devin :
Bonus de réduction 3/10/15/20 %
Pénalité de booster de bouclier 0/-20/-25/-30%
Pénalité de réparateur d'armure 0/-20/-25/-30%
Pénalité de portée optimale de la tourelle 0/-20/-25/-30 %
Pénalité de vitesse 0/-20/-25/-30 %

Troisième emplacement (emplacement 3).

Booster de crash :
Bonus de rayon d'explosion 0/-20/-25/-30%
Pénalité de boost de bouclier 0/-20/-25/-30%
Pénalité de points de vie d'armure 0/-20/-25/-30%
Pénalité de vitesse du missile 0/-20/-25/-30%
Pénalité de vitesse 0/-20/-25/-30 %

© Tamer, je me drogue régulièrement, je suis fou.

Les boosters sont des éléments du jeu EVE Online qui améliorent temporairement les caractéristiques individuelles des pilotes. Avoir des effets secondaires (négatifs).

Compétences pour les boosters

  • Sciences - compétence de réussite pour les compétences énumérées ci-dessous
  • Biologie - une compétence de base, permet d'utiliser des boosters, et donne une augmentation de la durée de l'effet (+20%)
  • Nanite Control - donne -5% à la force de l'effet secondaire (réduit de 20/25/30% à 16/20/24% au niveau 4)
  • Récupération de neurotoxines - donne -5 % aux chances d'un effet secondaire (réduit de 20/30/40 % à 16/24/30 % au niveau 4)
  • Mnémoniques - encore +20 % à la durée de l'effet, mais pas à vendre

Utiliser des boosters

Les boosters sont transportés dans la cargaison du navire. Les boosters ne peuvent pas être transportés en haute sécurité - Concord les enlèvera et vous infligera une amende.

Pour appliquer un booster, vous devez faire un clic droit dessus et sélectionner Consommer.

Vous ne pouvez pas appliquer deux boosters à la fois pour le même emplacement ; l'effet précédent est annulé.

L'effet des boosters apparaîtra dans l'info enchantement où se trouvent les implants (Argumentations).

Un effet secondaire y apparaîtra également si vous n’avez pas de chance.

Le risque de ressentir un effet secondaire est calculé séparément pour chaque effet.

La plupart des effets secondaires ne sont pas terribles du tout (comme la vitesse d'explosion sur les hélicoptères de combat).

Vous ne devriez pas acheter de boosters en haute sécurité. Vous pouvez les y glisser, mais très probablement, vous serez immédiatement condamné à une amende par Concord lors du désamarrage.

La pénalité pour les boosters est faible, mais la position est perdue et, si elle est complètement perdue, la concorde commencera à vous tuer en haute sécurité.

Cependant, rien ne vous empêche de vous cacher en lowsec ou à la station et de voler vers le "datym" highsec :)

Versions boosters

Les boosters existent en différentes versions. Regardons l'exemple des instincts.

  • Synth X-Instinct Booster - 3% de bonus, aucun effet secondaire, légal
  • Booster X-instinct standard - 10 % de bonus, 20 % d'effets secondaires avec 20 % de chances
  • Booster X-Instinct amélioré - 15 % de bonus, 25 % d'effets secondaires avec 30 % de chances
  • Strong X-Instinct Booster - 20 % de bonus, 30 % d'effets secondaires, 40 % de chances

Où trouver des boosters

  1. Faites-le vous-même.
  2. Acheter. Les boosters sont vendus principalement dans les magasins à faible sécurité à proximité des points de vente, par ex. pôle commercial Jita dans le système Akora, à côté du hub Rens dans le système Amamake ou dans Konora.

Je le répète, n'achetez jamais de boosters en highsec. Vous pouvez les y faufiler si vous avez de la chance et qu'il n'y a pas de police aux portes, mais vous serez très probablement immédiatement condamné à une amende par Concord lors du désamarrage. Il existe une chance d’éviter une amende pour le Concorde, mais elle est faible. La position debout est perdue.

Faisabilité des boosters

L'un des boosters les plus utiles est X-Instinct. Les pilotes d'inters, d'annonceurs, de rapières, de vagabonds, d'ishtars, de sacralages et autres nanospikes, je pense, savent ce qu'est une vitesse supplémentaire de 1 à 2 km/s et leur achètent toutes sortes d'implants pour des centaines de millions d'isks. Un booster coûte environ 6 à 20 mil.isk, ce qui est tout à fait tolérable (en comparaison, par exemple, avec un implant de vitesse « Rogue » à 5 %).

Un autre booster tout aussi utile est Baisse. Cela donne un gros bonus de suivi, ce qui augmente considérablement le nombre de « critiques » et de coups en général.

Les Agentrunners et les plex-runners donnent la préférence Pilule bleue, ce qui permet au Raven standard de résister à une très grande mise au point, notamment en brouillage (je l'ai essayé moi-même, j'ai bien aimé).

Le reste des boosters est plus spécifique, pour tout le monde. Mais ils augmentent aussi assez bien les chances de gagner et permettent de réaliser des exploits intéressants.

Effets Booster (Synthé/Standard/Amélioré/Fort)

Premier emplacement (emplacement 1) :

  • Booster de pilule bleue :
    • Bonus de booster de bouclier 3/20/25/30%
    • Explosion
  • Booster d'exil :
    • Bonus de réparateur d'armure 3/20/25/30%
    • Pénalité de nuage d'explosion de missile 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de capacité du condensateur 0/-20/-25/-30 %
  • Booster d'inondation mentale :
    • Bonus du montant du condensateur 3/10/15/20 %
    • Pénalité de portée optimale de la tourelle 0/-20/-25/-30 %
    • Pénalité de nuage d'explosion de missile 0/20/25/30 %
  • Booster X-Instinct :
    • Bonus de vitesse 3/10/15/20%
    • Pénalité de points de vie d'armure 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de capacité de bouclier 0/-20/-25/-30%

Deuxième emplacement (emplacement 2) :

  • Booster de chute :
    • Bonus de vitesse de suivi 3/25/31,25/37,5%
    • Pénalité de réparateur d'armure 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de capacité de bouclier 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de chute de la tourelle 0/-20/-25/-30 %
    • Pénalité de vitesse 0/-20/-25/-30 %
  • Booster Frentix :
    • Bonus de portée optimale 3/10/15/20%
    • Pénalité de points de vie d'armure 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de suivi de tourelle 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de vitesse 0/-20/-25/-30 %
    • Pénalité de booster de bouclier 0/-20/-25/-30%
  • Booster de devin :
    • Bonus de réduction 3/10/15/20 %
    • Pénalité de booster de bouclier 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de réparateur d'armure 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de portée optimale de la tourelle 0/-20/-25/-30 %
    • Pénalité de vitesse 0/-20/-25/-30 %

Troisième emplacement (emplacement 3) :

  • Booster de crash :
    • Bonus de rayon d'explosion 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de boost de bouclier 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de points de vie d'armure 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de vitesse du missile 0/-20/-25/-30%
    • Pénalité de vitesse 0/-20/-25/-30 %

Boosters - améliorent diverses caractéristiques de l'équipement et des armes du navire.

1.Utilisation de boosters.

2.Production de boosters.(Pas à pas en utilisant l'exemplebooster standard).

3.Gaz pour les boosters.

1. Utiliser des boosters.

Les boosters fonctionnent pendant une durée limitée et peuvent être transportés dans la cale d'un navire.

Avec un booster en cargo, il est conseillé de ne pas voler en haute sécurité - le Concorde l'enlèvera et vous infligera une amende (l'amende est un peu une réclamation et la chute de la faction s'élève à ~ 0,2%). Exception : les boosters légaux.

Cependant, rien ne vous empêche d'utiliser un booster dans une station ou en lowsec et de voler en highsec.

  • Pour utiliser un booster, vous devez RMB et Consommer dessus.
  • Vous ne pouvez pas appliquer deux boosters à la fois pour le même emplacement ; l'effet précédent est annulé. L'effet du booster apparaîtra dans l'info enchantement où se trouvent les implants (Argumentations). Un effet secondaire y apparaîtra également si vous n’avez pas de chance.

Où trouver des boosters.

Faire. Par exemple, comment créer des boosters synthétiques et avancés est écrit ci-dessous. Acheter. Les boosters sont vendus à Jita et dans d’autres centres commerciaux.

La faisabilité des boosters.

L'un des boosters utiles est X-Instinct. Réduit le rayon de la signature d'un navire. Un autre booster tout aussi utile est Baisse. Cela donne un gros bonus de suivi, ce qui augmente considérablement le nombre de « critiques » et de coups en général. Les Agentrunners et les plex-runners préfèrent le booster Pilule bleue, ce qui permet au standard égal de résister à une mise au point très élevée, notamment lors du brouillage.

Le reste des boosters est plus spécifique, pour tout le monde. Mais ils augmentent aussi assez bien les chances de gagner et permettent de réaliser des exploits intéressants.

Compétences de renforcement

Science- compétence de réussite pour les compétences énumérées ci-dessous
Biologie-compétence de base, permet d'utiliser des boosters, et donne une augmentation de la durée de l'effet (+20%)
Contrôle des neurotoxines- donne -5% à la force de l'effet secondaire (réduit de 20/25/30% à 16/20/24% au niveau 4. 15\18,75\22,5% au niveau 5)
Récupération des neurotoxines- donne -5% aux chances d'effet secondaire (réduit de 20/30/40% à 16/24/32% au niveau 4. 15\22,5\30% au niveau 5)

Effets Booster (Synthé/Standard/Amélioré/Fort).

Aujourd'hui, le jeu propose huit types de boosters (plus deux autres dans les contrats). Chaque type affecte certains attributs du vaisseau et peut conduire à certains.effets secondaires (pénalités).

Chacun des 8 boosters comprend quatre variétés qui diffèrent par la force de l'effet, la probabilité de risque d'effets secondaires et la force de ces effets secondaires.

  1. Synthé - 3% de bonus, aucun effet secondaire, légal
  2. Standard- bonus 10%, effet secondaire 20% avec une chance de 20%
  3. Amélioré- bonus 15%, effet secondaire 25% avec une chance de 30%
  4. Fort - bonus 20%, effet secondaire 30% chance 40%

Le personnage dispose de trois emplacements pour utiliser les boosters. Chaque emplacement ne peut être rempli qu'avec un seul booster ; le remplir à nouveau annulera l'effet précédent. Le risque de ressentir un effet secondaire est calculé séparément pour chaque effet. La force de l’effet principal des boosters comporte quatre gradations :

Valeurs de base pour l'ampleur des effets secondaires : Synthé - absent, Standard - 20%, Amélioré -25%, Fort - 30%.

Valeurs de base pour le risque d'effets secondaires :Synthé - aucun, Standard - 20 %, Amélioré -30 %, Fort - 40 %.

Tableau Effets booster.

Le quatrième emplacement (emplacement 4).

(Avancé\Prototype\Standard)"Booster d'implant" Recherche dans les contrats.

Âge maximum du pilote (7\14\35 jours)

Bonus de cadence de tir - non\no\20,00 %

Bonus multiplicateur de dégâts - non\no\20,00 %

Modificateur d'intelligence - 17\9\3 points

Modificateur de mémoire - 17\9\3 points

Modificateur de perception - 17\9\3 points

Modificateur de volonté - 17\9\3 points

Modificateur de Charisme - 17\9\3 points

Inconvénient de cet implantest-ce que lors de l'entraînement du capsuleur, il perd peu à peu son efficacité ; pour les pilotes inscritspendant plus de 7\14\35 jours, cela ne sert à rien.

2.Production de boosters.

Pour vous expliquer comment ils sont fabriqués, nous suivrons étape par étape la fabrication d'un booster Pilule bleue standard, nous parlerons également en détail des compétences et de l'équipement dont vous aurez besoin

Production d'un rappel standard (Standard Blue Pill)

Première étape de préparation :

Trouver un dessin pour Pilule bleue standard dans un complexe situé dans la région de la Vallée du Silencieux. Dans les complexes de piratage, vous trouverez des plans pour le booster et ses réactions. Ensuite, vous aurez besoin de : Matériel : Mégacyte et Booster de pilule bleue Pure Standard Vous pouvez extraire Megacyte comme n’importe quel autre minéral.

Pour produire le booster Pure Standard Blue Pill, vous avez besoin d’eau ( Eau) Et Ambre Cytosérocine(gaz produit à partir des nuages). Il est de bon ton d’acheter de l’eau au marché. La cytosérocine ambrée se trouve dans les mêmes complexes que le plan/réaction de ce booster. Pour extraire la cytosérocine ambrée, vous avez besoin d'un récupérateur de gaz - il s'agit d'un laser spécial. Pour trouver des nuages ​​de gaz contenant de la cytosérocine ambrée, scannez les systèmes dans la région de sécurité 0.0 de Vale of the Silent.

La production elle-même doit avoir lieu sur un PLV composé de :

  1. Réseau de réacteurs biochimiques moyens,
  2. un silo biochimique,
  3. deux silos de stockage général et
  4. un silo pour produits chimiques dangereux.
  5. Laboratoire de médicaments

Deuxième étape de préparation :

Chargez 100 unités d'eau dans Silo Général, et 20 cytosérocines ambrées par Silo biochimique. Ces détails sont également inclus dans les informations du dessin. Connectez ces silos "d'entrée" au réacteur. Le réacteur lui-même est relié à deux silos de sortie - la sortie Silo Général, et jour de congé Silo de produits chimiques dangereux. Sortie Silo Général reçoit de l'eau non utilisée dans la production (environ 95 unités), et Silo de produits chimiques dangereux reçoit 15 boosters Pure Standard Blue Pill prêts à l’emploi.

Pour produire un booster de pilule bleue standard, vous avez besoin de 17 boosters Pure Standard Blue Pill et de 4 Megacyte (si toutes les compétences sont au niveau maximum). Cela signifie que vous devrez le faire passer deux fois dans le réacteur pour obtenir suffisamment de pilule bleue pure standard pour fabriquer du standard.

Étape de fabrication

Quand tout est prêt, vous pouvez commencer production du booster Standard Blue Pill. Vous pouvez le faire soit sur votre mobile Laboratoire de médicaments, ou A Marr/avant-poste Caldari, si vous avez accès à l'un d'entre eux.

Le processus de production lui-même n’est pas différent de la production d’autres objets du jeu.

Téléchargez simplement le dessin et les matériaux sur Cellule de production du laboratoire pharmaceutique et vous recevrez un rappel pour chaque cycle.

Boosters améliorés

Le processus de production de boosters améliorés est le même mais le schéma de base ce sera un peu différent.

Pour les améliorés, vous avez besoin de :

  1. 2a Silos à oxygène de stockage général
  2. 3 et silos pour produits chimiques dangereux pour le booster Pure Standard Blue Pill, le booster Pure Standard Crash et le booster Pure Improvement Blue Pill
  3. Réseau de réacteurs biochimiques 1N pour le mélange
  4. Laboratoire de médicaments

Règle générale - Stockage général des silos sont nécessaires pour libérer des matériaux tels que l'eau, l'oxygène et acide chlorhydrique(Acide chlorhydrique). Silos Produit chimique dangereux remplissent le même rôle, mais avec des matériaux de sortie - un pour chaque type de booster.

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